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Monster Hunter Wilds: Atualizações de armas reveladas pelos desenvolvedores - IGN First
Apr 17,2025Autor: Ryan
Com cada nova parte da série Monster Hunter, os fãs antecipam ansiosamente como sua arma preferida se sentirá no último jogo. Os 14 tipos de armas em Monster Hunter: Wilds mostram características únicas enquanto se adaptam ao design inovador do jogo, que visa uma experiência de caça perfeita. Monster Hunter: World introduziu uma área de busca não segmentada, e o Monster Hunter Rise trouxe ação na vanguarda. Em Wilds, as armas estão sendo ajustadas para se alinhar com a visão do jogo, e tivemos a chance de nos aprofundar nesses detalhes com o diretor de arte e diretor executivo do jogo, Kaname Fujioka, e o diretor Yuya Tokuda. Fujioka, que dirigiu o Monster Hunter original, e Tokuda, um veterano da série desde que a Monster Hunter Freedom, forneceu informações sobre o processo de desenvolvimento.
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6 imagens Em nossa discussão, exploramos o conceito e a jornada de desenvolvimento de várias armas, obtendo informações sobre os ajustes feitos após o feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes para um mundo sem costura
Tokuda enfatizou a necessidade de mudanças significativas no uso de armas devido a mudanças no loop de jogabilidade, impulsionado pelo mapa contínuo de Wilds e pelas condições climáticas dinâmicas. Ele destacou as extensas modificações nas pistolas leves e pesadas, bem como ao arco. Nos títulos anteriores, os jogadores retornaram à base para reabastecer os recursos após cada missão, mas Wilds pretende um jogo ininterrupto, exigindo mudanças na mecânica das armas de alcance.
"Projetamos o sistema para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", explicou Tokuda. "Nós o equilibramos em torno da idéia de que a munição normal, fier e espalhada para armas de arco e revestimentos para arcos podem ser demitidos de tempos ilimitados enquanto gerenciam o seu medidor. No entanto, também garantimos que os jogadores ainda possam usar itens preparados ou encerrados em campo para criar uma amostra poderosa baseada em atributos".
Fujioka acrescentou que essas mudanças vão além da mera mecânica, estendendo -se aos aspectos visuais e de design das armas. "Queríamos mostrar adequadamente o movimento de cobrar uma pistola de arco por um tiro especial", disse ele. "Fotos que cancelam o ataque de um monstro precisam parecer convincentes, e trabalhamos duro para tornar essas ações visualmente claras para o jogador".
Os avanços na tecnologia permitiram animações mais detalhadas, permitindo transições mais suaves entre ações, o que, por sua vez, influencia a jogabilidade. Tokuda observou: "Um conceito comum compartilhado por todas as armas é garantir que os caçadores possam usá -los naturalmente em qualquer situação, especialmente quando não podem fazer nenhuma entrada".
Fujioka elaborou o novo modo de foco em Wilds, dizendo: "Você pode se mover enquanto enfrenta uma direção especificada, possibilitando ataques contínuos enquanto um pouco fora do seu alvo. Nosso objetivo é cumprir a visão dos jogadores de como eles querem jogar".
Greves de foco
Wilds apresenta um sistema em que ataques contínuos ao local específico de um monstro podem criar feridas. Essas feridas, geralmente determinadas pelo dano causado, permitem danos maciços por meio de ataques de foco no modo de foco. Cada tipo de arma possui animações exclusivas para essas greves de foco, que inicialmente sugeriram efeitos variados durante o teste beta aberto.
"Para greves de foco, queríamos animações para mostrar a singularidade de cada arma", disse Tokuda. "No entanto, a versão beta mostrou que algumas armas eram fortes demais, enquanto outras se sentiram com pouca potência. Estamos ajustando -os a serem mais padronizados para a liberação oficial para manter o equilíbrio".
O sistema de feridas fornece aos caçadores novas opções estratégicas. Por exemplo, direcionar a cabeça de um monstro com um martelo pode criar uma ferida, permitindo um poderoso ataque de foco. No entanto, uma vez que uma ferida se transforma em uma cicatriz, os caçadores devem atingir outra área. À medida que os jogadores progridem, eles descobrirão maneiras ambientais de criar cicatrizes, acrescentando profundidade à estratégia de caça.
Tokuda mencionou que os monstros podem começar com feridas devido a guerras de grama no local do jogo, potencialmente levando a recompensas adicionais para caçadores. "Os monstros podem ter várias feridas quando interagem com o jogador", disse ele. "Você pode ter sorte e caçar um monstro nesse estado, possivelmente ganhando jóias como recompensas adicionais".
Com a introdução do modo de foco e feridas, os jogadores podem causar danos significativos com mais facilidade, levando a ajustes na saúde e resistência dos monstros. "A saúde é um pouco mais alta do que no mundo para manter os horários de jogo apropriados e a satisfação do jogador", explicou Tokuda. "O modo de foco foi projetado para oferecer loops de caça mais curtos e concentrados".
O ritmo da grande espada
O desenvolvimento dos 14 tipos de armas envolve um extenso trabalho, e Tokuda compartilhou que cerca de seis planejadores supervisionam a experiência do jogador. "Começamos com a Grande Espada como protótipo", disse ele. "É uma arma versátil e a usamos para verificar e aplicar conhecimento a outras armas".
Fujioka acrescentou que as animações da Grande Espada inspiram a equipe. "A greve de foco da Grande Espada foi emocionante", disse ele. "Se pudéssemos criar algo que pareça tão bom, sabíamos que poderíamos fazer ainda mais com outras armas".
Tokuda destacou a importância da Grande Espada na série. "Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras em outros jogos de ação", disse ele. "É um padrão de caçador de monstros para garantir que seja divertido usar. Outras armas são diferenciadas dele, mantendo a sensação do jogo".
Fujioka concordou, enfatizando a importância do ritmo da Grande Espada. "A criação de um jogo divertido com o peso da Grande Espada facilita o design de armas de alto teor", disse ele. "O equilíbrio dos dois garante que o jogo pareça Monster Hunter".
Armas com personalidade
Cada caçador tem uma arma favorita, e os desenvolvedores se concentram em aprimorar suas características únicas, em vez de torná -las igualmente fáceis de usar. "Nós projetamos o que torna cada arma única", explicou Fujioka. "No entanto, garantimos que os jogadores possam ter a experiência de jogo desejada".
Tokuda usou o chifre de caça como exemplo. "O conceito é produzir danos na área ao seu redor", disse ele. "Usar a bolha do eco para controlar a área e aproveitar o elemento de som da arma é fundamental".
A capacidade de carregar duas armas em selvagens provocou discussões durante a versão beta sobre pares ideais. "Estamos equilibrando o chifre de caça para garantir que os auto-buffs valem a pena, mas não muito fortes", observou Tokuda.
Os desenvolvedores reconhecem variações de desempenho de armas contra diferentes monstros, mas visam manter a singularidade de cada arma. "As armas que são eficientes no tempo e fáceis de usar serão populares", disse Fujioka. "Mas com tentativa e erro suficientes, os jogadores podem vencer um monstro com qualquer tipo de arma".
Tokuda incentiva os jogadores a usar duas armas para se complementar. "Até armas especializadas podem ser eficazes quando usadas juntas", disse ele.
Construa suas próprias habilidades
O sistema de decoração, crucial para construções de habilidades, permanece semelhante ao mundo, com habilidades de habilidade específicas. "Você pode fazer decorações de habilidade única através da alquimia", explicou Tokuda. "Os jogadores não enfrentam problemas para obter habilidades específicas".
Fujioka compartilhou sua experiência pessoal com o mundo, dizendo: "Eu nunca recebi minha Jewel 2. Terminei o jogo sem concluir minha construção".
Quando perguntado sobre suas armas favoritas, Tokuda mencionou usando armas de longo alcance, como as pistolas pesadas e leves e a espada e o escudo adaptáveis. "Planejo experimentar todas as armas agora que os caçadores podem carregar dois", disse ele. Fujioka, um entusiasta da lança, notou melhorias para os usuários de Lance em Wilds. "O posicionamento é crucial com a lança", disse ele. "Pequenos ajustes durante os ataques agora são mais fáceis, dando aos jogadores mais opções".
O feedback beta aberto destacou problemas com a lança. "Os jogadores sentiram que a lança não estava incorporando seu conceito", admitiu Tokuda. "Estamos fazendo grandes melhorias para a versão de lançamento para garantir que ela pareça correta". Enquanto os criadores do Wilds continuam a refinar o jogo, eles estão comprometidos em oferecer a melhor experiência para os caçadores. Eles levaram o feedback dos jogadores a sério e estão trabalhando para aprimorar os 14 tipos de armas. A série Monster Hunter permanece sem paralelo no gênero de jogo de ação, graças à paixão de seus jogadores e à dedicação dos desenvolvedores à excelência.
Você pode aprender mais sobre como os desenvolvedores de Monster Hunter Wilds incorporam o feedback do jogador em seu vídeo oficial de atualização da comunidade, onde Tokuda discute aprimoramentos de desempenho e mudanças detalhadas de armas.
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