소식 Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 업데이트 -Ign First

Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 업데이트 -Ign First

Apr 17,2025 작가: Ryan

Monster Hunter 시리즈의 새로운 할부마다 팬들은 최신 게임에서 선호하는 무기가 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. Monster Hunter의 14 가지 무기 유형 : Wilds는 각각 독특한 특성을 보여 주면서 게임의 혁신적인 디자인에 적응하여 원활한 사냥 경험을 목표로합니다. Monster Hunter : World는 세분화되지 않은 퀘스트 영역을 소개했으며 Monster Hunter Rise는 Wirebug Action을 최전선에 가져 왔습니다. 와일드에서는 무기가 게임의 비전에 맞게 미세 조정되고 있으며, 우리는 게임의 아트 디렉터 겸 전무 이사 인 Kaname Fujioka와 Yuya Tokuda 감독과 함께 이러한 세부 사항을 탐구 할 기회를 가졌습니다. 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter)를 감독 한 후지오카 (Fujioka)와 몬스터 헌터 프리덤 (Monster Hunter Freedom) 이후 시리즈의 베테랑 인 쿠다 (Tokuda)는 개발 과정에 대한 통찰력을 제공했다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 우리의 논의에서, 우리는 다양한 무기의 개념 및 개발 여정을 탐구하여 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백에 따라 조정에 대한 통찰력을 얻었습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 기상 조건으로 인해 게임 플레이 루프의 변화로 인해 무기 사용에 대한 상당한 변화의 필요성을 강조했습니다. 그는 활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활에 대한 광범위한 수정을 강조했다. 이전 타이틀에서 플레이어는 각 퀘스트 후에 자원을 보충하기 위해베이스로 돌아 왔지만 Wilds는 중단되지 않은 플레이를 목표로하여 원거리 무기의 역학에 변화가 필요합니다.

놀다 Tokuda는“우리는 기본 손상 소스를 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있도록 시스템을 설계했습니다. "우리는 게이지를 관리하는 동안 Bowguns 및 Bows의 코팅을위한 Bowguns 및 Coatings를위한 탄약을 정상, 피어스 및 스프레드로 확산시킬 수 있다는 생각과 균형을 맞췄습니다. 그러나 플레이어는 여전히 준비된 아이템을 사용하여 강력한 속성 기반 Ammo를 만들 수 있습니다."

후지오카는 이러한 변화가 단순한 역학을 넘어서 무기의 시각적 및 디자인 측면으로 확장된다고 덧붙였다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주고 싶었다"고 그는 말했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 설득력이 있어야하며, 우리는 이러한 행동을 플레이어에게 시각적으로 명확하게하기 위해 열심히 노력했습니다."

기술의 발전은보다 상세한 애니메이션을 가능하게하여 액션간에 더 부드러운 전환을 허용하여 게임 플레이에 영향을 미칩니다. Tokuda는 "모든 무기가 공유하는 일반적인 개념은 헌터가 특정 상황에서, 특히 투입 할 수없는 경우 자연스럽게 사용할 수 있도록하는 것"이라고 지적했다.

Fujioka는 Wilds의 새로운 초점 모드에서 자세히 설명하면서 "특정 방향에 직면하면서 움직일 수 있으며, 목표에서 약간의 중심을 불러 일으키는 동안 지속적인 공격을 가능하게 할 수 있습니다. 우리는 플레이어가 플레이하고 싶은 방법에 대한 플레이어의 비전을 충족시키는 것을 목표로했습니다."

초점 파업

Wilds는 괴물의 특정 지점에 대한 지속적인 공격으로 상처를 만들 수있는 시스템을 도입합니다. 일반적으로 손상 된 손상에 의해 결정되는이 상처는 포커스 모드에서 초점 파업을 통해 막대한 피해를 입을 수 있습니다. 각 무기 유형에는 이러한 초점 파업에 대한 고유 한 애니메이션이 있으며, 처음에는 공개 베타 테스트 중에 다양한 효과를 제안했습니다.

Tokuda는“초점 파업을 위해 애니메이션이 각 무기의 독창성을 선보이기를 원했습니다. "그러나 베타는 일부 무기가 너무 강한 반면, 다른 무기는 힘이 다르다고 느꼈습니다. 우리는 공식 릴리스가 균형을 유지하기 위해 더 표준화되도록 조정하고 있습니다."

상처 시스템은 사냥꾼에게 새로운 전략적 옵션을 제공합니다. 예를 들어, 망치로 몬스터의 머리를 목표로하면 상처를 만들어 강력한 초점 파업을 가능하게합니다. 그러나 상처가 흉터로 바뀌면 사냥꾼은 다른 영역을 목표로해야합니다. 플레이어가 진행됨에 따라 흉터를 만들 수있는 환경 적 방법을 발견하여 사냥 전략에 깊이를 더합니다.

Tokuda는 몬스터가 게임 로케일의 잔디 전쟁으로 인해 상처로 시작하여 사냥꾼에게 추가 보상을 초래할 수 있다고 언급했습니다. "몬스터는 플레이어와 상호 작용할 때까지 여러 상처를 가질 수있다"고 그는 말했다. "당신은이 상태에서 운이 좋으며 괴물을 사냥 할 수 있으며, 추가 보상으로 보석을 얻을 수 있습니다."

포커스 모드와 상처가 도입되면 플레이어는 더 쉽게 피해를 입을 수있어 몬스터 건강과 강인성을 조정할 수 있습니다. Tokuda는“건강은 적절한 플레이 타임과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 세계보다 약간 높습니다. "포커스 모드는 더 짧고 집중된 사냥 루프를 제공하도록 설계되었습니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 개발하려면 광범위한 작업이 필요하며 Tokuda는 약 6 명의 플래너가 플레이어 경험을 감독한다고 공유했습니다. "우리는 큰 검으로 프로토 타입으로 시작한다"고 그는 말했다. "이것은 만능 무기이며, 우리는 그것을 사용하여 다른 무기에 대한 지식을 확인하고 적용합니다."

Fujioka는 Great Sword의 애니메이션이 팀에 영감을 준다고 덧붙였습니다. "그레이트 검의 초점 파업은 흥미로웠다"고 그는 말했다. "우리 가이 기분이 좋은 것을 만들 수 있다면 다른 무기로 더 많은 일을 할 수 있다는 것을 알았습니다."

Tokuda는 시리즈에서 Great Sword의 중요성을 강조했습니다. "Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 다른 액션 게임에서는 드물다"고 그는 말했다. "사용하기가 재미 있는지 확인하는 것은 괴물 헌터 표준입니다. 다른 무기는 게임의 느낌을 유지하여 차별화됩니다."

후지오카는 그레이트 칼의 템포의 중요성을 강조하면서 동의했다. "Great Sword의 무게로 재미있는 게임을 만드는 것은 하이 템포 무기를 더 쉽게 설계 할 수있게 해줍니다." "두 가지 균형을 유지하면 게임이 몬스터 헌터처럼 느껴집니다."

성격을 가진 무기

각 사냥꾼은 좋아하는 무기를 가지고 있으며 개발자는 사용하기 쉽지 않고 독특한 특성을 향상시키는 데 중점을 둡니다. Fujioka는“우리는 각 무기를 독특하게 만드는 것을 설계합니다. "그러나 우리는 플레이어가 원하는 게임 경험을 가질 수 있도록합니다."

Tokuda는 예를 들어 헌팅 혼을 사용했습니다. "이 개념은 주변 지역에서 피해를 입는 것"이라고 그는 말했다. "에코 버블을 사용하여 영역을 제어하고 무기의 사운드 요소를 활용하는 것이 중요합니다."

야생에서 두 개의 무기를 운반하는 능력은 베타 동안 최적의 페어링에 대한 토론을 촉발시켰다. Tokuda는“우리는 셀프 버프가 가치가 있지만 너무 강하지 않도록 사냥 경적의 균형을 유지하고있다”고 지적했다.

개발자는 다른 몬스터에 대한 무기 성능 변화를 인정하지만 각 무기의 독창성을 유지하는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "시간 효율적이고 사용하기 쉬운 무기가 인기가있을 것"이라고 Fujioka는 말했다. "그러나 충분한 시행 착오로 플레이어는 무기 유형으로 괴물을 이길 수 있습니다."

Tokuda는 플레이어가 서로를 보완하기 위해 두 개의 무기를 사용하도록 권장합니다. "특수 무기조차도 함께 사용될 때 효과적 일 수있다"고 그는 말했다.

나만의 기술을 구축하십시오

기술 구축에 중요한 장식 시스템은 특정 기술 능력을 가진 세계와 비슷합니다. Tokuda는 "연금술을 통해 단일 기술을 만들 수있다"고 설명했다. "플레이어는 특정 기술을 얻는 문제에 직면하지 않습니다."

후지오카는 자신의 개인적인 경험을 세상과 공유했습니다.

Tokuda는 자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때 무겁고 가벼운 Bowguns와 같은 장거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 사용하는 것을 언급했습니다. "나는 사냥꾼이 두 개를 운반 할 수 있도록 모든 무기를 시험해 볼 계획이다"고 그는 말했다. 랜스 애호가 인 후지오카 (Fujioka)는 랜스 사용자가 야생의 랜스 사용자를 개선했다고 언급했다. "포지셔닝은 랜스에게 중요하다"고 그는 말했다. "공격 중 사소한 조정이 더 쉬워서 플레이어에게 더 많은 선택을 제공합니다."

오픈 베타 피드백은 랜스와의 문제를 강조했습니다. "플레이어는 랜스가 개념을 구현하지 않았다고 느꼈다"고 Tokuda는 인정했다. "우리는 릴리스 버전을 크게 개선하여 옳은 느낌을 받고 있습니다." Wilds Creators가 계속 게임을 개선함에 따라 그들은 사냥꾼에게 최고의 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 그들은 플레이어 피드백을 진지하게 받아들이고 14 개의 무기 유형을 향상시키기 위해 노력하고 있습니다. 몬스터 헌터 시리즈는 플레이어의 열정과 개발자의 우수성에 대한 헌신 덕분에 액션 게임 장르에서 비교할 수없는 상태로 남아 있습니다.

Monster Hunter Wilds 개발자가 공식 커뮤니티 업데이트 비디오에 플레이어 피드백을 통합하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. 여기서 Tokuda는 성능 향상 및 상세한 무기 변경에 대해 논의합니다.

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