Square Enix szuka opinii fanów po tym, jak Życie jest dziwne: rozczarowujące przyjęcie Double Exposure
W związku z niezbyt entuzjastycznym przyjęciem gry Life is Strange: Double Exposure firma Square Enix uruchomiła ankietę, aby zebrać opinie od oddanych fanów. Ankieta ma na celu poznanie kluczowych aspektów wpływających na wydajność gry i wskazanie kierunku przyszłych części popularnej serii.
Wydanie Life is Strange: Double Exposure w październiku 2024 r., w którym pojawił się powrót ukochanego bohatera Maxa Caulfielda, wiązało się z dużymi oczekiwaniami. Jednak gra zebrała mieszane recenzje, uzyskując 73 punkty w serwisie Metacritic (ocena krytyków) i 4,2 (ocena użytkowników) za wersję na PS5. To letnie przyjęcie, przypisywane znaczącym wyborom narracyjnym, skłoniło Square Enix do podjęcia działań.
Sytuację jeszcze bardziej komplikuje deweloper Deck Nine Studios, który ogłosił zwolnienia w grudniu 2024 r. Aby wyciągnąć wnioski z niedociągnięć gry, Square Enix rozesłało fanom Life is Strange 15-minutowy kwestionariusz. Ta ankieta bada różne elementy podwójnej ekspozycji, w tym narrację, rozgrywkę, parametry techniczne i ostatecznie to, czy fani uważają, że gra jest warta ceny zakupu i czy ich doświadczenie wpłynęło na ich zainteresowanie przyszłymi tytułami.
Analiza skutków: dlaczego podwójna ekspozycja nie powiodła się?
Letnie przyjęcie Life is Strange: Double Exposure wyraźnie nie spełniło oczekiwań Square Enix. Wyniki ankiety są dla firmy kluczowe, gdyż pozwalają wskazać słabe strony gry. Kontrastuje to ostro z pozytywnym przyjęciem poprzedniego dzieła Deck Nine, Life is Strange: True Colors, które chwalono za fascynującą narrację i rezonans emocjonalny. Bohater True Colors, Alex Chen, również zapadł w pamięć graczom mocniej niż bohaterowie Double Exposure.
Chociaż Double Exposure zasugerowało potencjalne wątki fabularne dla przyszłych wpisów, opinie zebrane przez Square Enix prawdopodobnie będą miały duży wpływ na dalszy rozwój serii Life is Strange. Równowaga między obsługą fanów a kreatywną wizją pozostaje kluczową kwestią, a nie wiadomo, w jakim stopniu przyszłe gry będą uwzględniać opinie graczy.