Dieses umfangreiche Interview befasst sich mit der Schaffung von Furyus Action RPG, reynatis , der am 27. September für eine westliche Veröffentlichung vorgesehen ist. Wir hören vom kreativen Produzenten Takumi, dem Szenarioautor Kazushige Nojima und dem Komponisten Yoko Shimomura. Die Diskussion deckt die Entwicklung des Spiels, Inspirationen (einschließlich der Auswirkungen von Final Fantasy gegen xiii ), Zusammenarbeit und zukünftige Pläne ab.
Takumi diskutiert in einem Video -Call -Interview seine Rolle bei der Verbreitung von reynatis zum Leben und betont seine Beteiligung vom Konzept bis zur Fertigstellung. Er drückt die Freude über den positiven Empfang des Spiels aus, insbesondere im Westen und stellt ein stärkeres internationales Summen als in Japan fest. Er teilt auch Einblicke in die Reaktion der japanischen Spieler und unterstreicht die Wertschätzung von Fans von Tetsuya Nomuras Werken wie Kingdom Hearts und Final Fantasy .
Das Interview befasst sich direkt mit den Vergleiche mit Final Fantasy gegen xiii , wobei Takumi die Inspiration aus dem ursprünglichen Trailer anerkennt und gleichzeitig reynatis 'einzigartige Identität und kreative Vision betont. Er bestätigt die Kommunikation mit Nomura und betont die Absicht des Spiels, die Hoffnungen von Fans dieser Titel zu erfüllen.
Das Gespräch verlagert sich dann zum Entwicklungsprozess des Spiels, einschließlich der Herausforderungen während der Pandemie und geplanten Updates, um das Feedback der Spieler und die technischen Verfeinerungen zu beheben. Takumi versichert westliche Spieler, dass sie eine polierte und verbesserte Version erhalten.
Takumi beschreibt seinen unkonventionellen Ansatz zur Zusammenarbeit mit Shimomura und Nojima und stützt sich auf direkte Kommunikation über soziale Medien und Messaging -Apps und nicht auf formelle Kanäle. Er teilt seine persönliche Bewunderung für ihre vergangenen Arbeiten und erklärt, wie ihre unterschiedlichen Stile reynatis
beeinflusst haben
Das Interview untersucht die Entwicklungszeitleiste des Spiels (ungefähr drei Jahre), die Herausforderungen, mehrere Plattformen (Switch, Steam, PS5, PS4) und die internen Überlegungen von Furyu zur PC -Entwicklung in Japan auszugleichen. Takumi diskutiert auch die Zusammenarbeit mit Square Enix für die neo: Die Welt endet mit Ihnen Crossover und hebt die Seltenheit solcher Cross-Company-Kooperationen im Konsolenspielraum hervor.
Die Diskussion berührt die Inspiration aus verschiedenen Action -Spielen, die Entscheidung, auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen, und Furyus zukünftige Pläne für Smartphone -Ports von Premium -Titeln. Takumi erklärt, dass der Hauptaugenmerk des Unternehmens auf Konsolenspielen bleibt, wobei Smartphone-Releases von Fall zu Fall berücksichtigt werden.
Die Frage nach einer Xbox -Veröffentlichung wird angesprochen, wobei Takumi persönliches Interesse zum Ausdruck bringt, aber die mangelnde Verbrauchernachfrage in Japan als bedeutende Hürde anerkennt. Er unterstreicht die Herausforderungen der Ausweitung der Entwicklung auf eine neue Plattform, einschließlich Planung und Teamkenntnis.
Das Interview schließt Takumis Aufregung für die westliche Veröffentlichung und betont die geplanten DLC-Veröffentlichungen und den Wunsch, dass die Spieler den langfristigen Inhalt und die Geschichte des Spiels genießen können. Die Diskussion umfasst auch potenzielle zukünftige Veröffentlichungen eines Kunstbuchs und eines Soundtracks.
Der E -Mail -Teil des Interviews mit Yoko Shimomura und Kazushige Nojima bietet weitere Einblicke in ihre Beteiligung, kreativen Prozesse und Inspirationen. Shimomura diskutiert ihren Kompositionsstil und den kreativen Prozess hinter dem reynatis Soundtrack. Nojima reflektiert seine Herangehensweise an das Geschichtenerzählen und teilt seine Gedanken zur Erzählung des Spiels. Das Interview endet mit einem unbeschwerten Abschnitt über Kaffeepräferenzen.
Das Interview bietet einen umfassenden Blick auf die Entwicklung und Vision hinter reynatis , in der die einzigartige Mischung aus Action -RPG -Gameplay, überzeugender Erzählung und unvergesslicher Soundtrack hervorgehoben wird. Es bietet auch wertvolle Einblicke in die japanische Spieleentwicklungslandschaft und die Herausforderungen, einzigartige Titel auf den globalen Markt zu bringen.