PlatinumGames 失去主要总监,转投 Housemarque 《Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon》总监田霏宇 (Abebe Tinari) 从 PlatinumGames 离职到 Housemarque,加剧了人们对 PlatinumGames 未来的担忧。 在此之前,《神谷秀树》的创始人神谷英树 (Hideki Kamiya) 高调退出。
作者: Jack阅读:0
《星球大战亡命之徒》的创意总监揭示了《对马岛之魂》和《刺客信条:奥德赛》如何启发了游戏的开发。请继续阅读,了解这些影响如何塑造《星球大战亡命之徒》的开放世界冒险。
《星球大战亡命之徒》分享银河冒险制作一瞥,灵感源自《对马岛之魂》
Gerighty 分享了他对《星球大战:亡命之徒》的创意愿景《对马岛之魂》深受《对马岛之魂》的影响,因为它致力于让玩家沉浸在精心制作的世界中。与其他依赖重复任务的游戏不同,《对马岛之魂》提供了纯粹而有凝聚力的体验,故事、世界和角色与游戏玩法完美契合。这种方法引起了 Gerighty 的共鸣,他希望复制《星球大战》宇宙中的沉浸感,让玩家充分体验在遥远的星系中成为亡命之徒的幻想。
通过将两者进行比较对于《对马岛之魂》中的武士经历和《星球大战:亡命之徒》中的恶棍之旅,Gerighty 强调了创造无缝且引人入胜的叙事的重要性。这一愿景旨在确保玩家感觉自己真正生活在星球大战宇宙中,而不仅仅是玩其中的游戏。
来自《刺客信条:奥德赛》的影响
Gerighty 公开讨论了《刺客信条:奥德赛》如何影响他的游戏,特别是在创建一个带有 RPG 元素的广阔的探索环境方面。他钦佩《刺客信条奥德赛》的自由性和广阔的世界,这鼓励了探索和好奇心。这种钦佩转化为《星球大战亡命之徒》,Gerighty 试图在其中创造一个同样广阔且引人入胜的世界。
Gerighty 拥有直接向《刺客信条:奥德赛》背后的团队咨询的优势,这种能力对他来说是无价的。他经常向他们寻求有关游戏开发各个方面的建议,例如管理游戏世界的大小和确保遍历距离合理。这次合作使他能够融入《刺客信条:奥德赛》中的成功元素,同时对其进行定制,以满足《星球大战:亡命之徒》的独特需求。
尽管他很钦佩《刺客信条》,Gerighty 很清楚,他希望《星球大战:亡命之徒》提供一个更浓缩、更集中的体验。他的目标不是漫长的 150 小时旅程,而是玩家可以实际完成的叙事驱动的冒险。这一决定是受到他希望创造一款易于上手且引人入胜的游戏的影响,确保玩家从头到尾都保持参与。
打造玩家成为亡命之徒的幻想
对于《星球大战神枪手》的开发团队来说,以汉·索罗为代表的恶棍原型的魅力成为了游戏的焦点。 Gerighty 阐明,在充满敬畏和机会的银河系中成为一名盗贼的概念是融合游戏开发各个方面的指导原则。
这种对亡命之徒幻想的强调使团队能够打造出一种体验,既广阔又令人身临其境。玩家可以参加各种活动,例如在小酒馆玩萨巴克、驾驶飞艇穿越星球、驾驶飞船穿越宇宙以及探索不同的世界。这些活动之间的流畅过渡经过精心设计,以放大体现恶棍在星球大战宇宙中的冒险的Sensation™ - Interactive Story。
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