Podobnie jak Dragon: Yakuza Adaptacja: Niezmielone gry aktorów Spark Debata Fan
Główni aktorzy nadchodzących Podobnie jak Smok: Yakuza Adaptacja, Ryoma Takeuchi i Kento Kaku, ujawnili zaskakujący szczegół w San Diego Comic-Con (SDCC) w lipcu: Nie grali żadnego gier przed lub podczas kręcenia. Ten celowy wybór, według zespołu produkcyjnego, miał na celu świeżą, niezwiązaną interpretację postaci.
Takeuchi, przemawiając przez tłumacza, wyjaśnił GamesRadarowi, że choć zdając sobie sprawę z globalnej popularności gier, celowo unikał gry, aby podejść do roli organicznej. Kaku podobnie oświadczył, że zamierza stworzyć własną wersję, szanując ducha materiału źródłowego, jednocześnie tworząc unikalny przedstawienie na ekranie.
To objawienie rozpaliło namiętną dyskusję wśród fanów. Obawy dotyczące wierności programu wobec materiału źródłowego są widoczne, szczególnie po ogłoszeniu, że kultowa minigra karaoke będzie nieobecna. Podczas gdy niektórzy fani pozostają optymistyczne, inni zastanawiają się, czy adaptacja naprawdę uchwyci esencję ukochanej franczyzy. <🎜 🎜>
Debata podkreśla złożoność adaptacji gier wideo. Chociaż wcześniejsze doświadczenie z materiałem źródłowym nie jest obowiązkowe, Ella Purnell, główna aktorka z serii Amazon
(która zdobyła 65 milionów widzów w ciągu pierwszych dwóch tygodni), zauważyła korzyści płynące z zanurzenia się w grę World World zrozumieć jego niuanse. Jednak uznała również, że ostateczny autorytet twórczy spoczywa na twórcach serialu. <🎜 🎜>
Dyrektor studia RGG Masayoshi Yokoyama wyraził zaufanie do wizji reżyserów Masaharu Take i Kengo Takimoto. Podkreślił wnikliwe zrozumienie materiału źródłowego dyrektora Take, podkreślając pragnienie adaptacji, która wykracza poza zwykłą imitację. Yokoyama specjalnie z zadowoleniem przyjął unikalną interpretację kultowej postaci Kiryu, wierząc, że gry osiągnęły już doskonały portret. <🎜 🎜>
Podobnie jak smok: Yakuza
Adaptation podejście przedstawia fascynujące studium przypadku w procesie adaptacyjnym, wywołując debatę na temat równowagi między wiernością a wolnością twórczą w wprowadzaniu na ekran ukochanych franczyz gier wideo. Produkt końcowy będzie niewątpliwie znaczącym testem tego podejścia.