2024年,由名为Localthunk的独奏开发商制作的独立游戏Balatro出现了巨大的成功,销售了超过500万张,并在游戏行业中脱颖而出。该游戏意外的胜利导致它在2024年的比赛奖上获得了多个奖项,这是一项壮举Neith
作者: Simon阅读:0
在内华达州拉斯维加斯的最近举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的Cory Barlog对他们心中的话题进行了坦率的讨论:怀疑。一个小时的对话深入研究了他们作为创作者自我怀疑的个人经历,以及他们如何辨别思想的可行性。该会议还包括一个细分市场,他们解决了预先提交的受众群体问题,其中一个重点是跨多个游戏续集的角色发展。
Druckmann对他如何处理续集的反应与经验丰富的续集开发商的期望明显不同。他透露,他没有计划多个游戏,他解释说:“这对我来说是一个很容易回答的问题,因为我从不考虑多个游戏,因为我们面前的游戏全都消耗了。我认为,如果您在第一场比赛时开始考虑续集,那么您就在努力。”他进一步阐述了,在为我们的最后一个2工作时,他偶尔会对潜在的未来方向进行思考,但他的主要重点仍然放在当前的项目上。德鲁克曼(Druckmann)的理念是不要为将来的分期付款保留思想,而是将任何引人注目的概念纳入手头的游戏,这可能是他最后一次这样做的前提。
Druckmann将这种方法扩展到了他的所有项目,除了《最后的电视连续剧》,已经计划了多个季节。对于续集,他没有制定预定的计划,而是反思已完成的工作,并确定未解决的元素和角色的潜在未来路径。如果他觉得角色无处可去,他幽默地建议:“我想我们会杀死他们。”他强调了创新的重要性,并质疑在面对创造性停滞时继续保持相同角色还是探索新项目。
相比之下,Barlog分享了他的不同方法,将其比作“ Charlie Day Crazy Conspiracy Board”,他试图在长期内连接和计划各种作品。他发现,将当前项目与十年前的计划联系起来是神奇的,尽管他承认这需要巨大的压力和复杂性,尤其是随着时间的流逝,观点可能会改变的许多团队成员的参与。
德鲁克曼(Druckmann)承认,这种长期计划需要他不具备的一定水平的信心,而是宁愿专注于直接挑战,而不是遥远的未来计划。
讨论还谈到了他们与职业和创造过程的持续关系。德鲁克曼(Druckmann)在讨论他参与我们最后一场电视节目的同时,与演员佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)对他们对艺术的热情分享了一次轻松的交流,强调,尽管有可能带来的压力和消极情绪,但对游戏的热爱却促使他继续继续。
德鲁克曼(Druckmann)提示的关于他的成就足够和继续强迫的促使巴洛格(Barlog)给出了令人振奋的回应。他承认,取得更大的动力永远不会被满足,形容这是一种不懈的追求,类似于攀登山脉,只是看到远处的另一个更高的追求。他强调了这项工作的斗争和经常是不感激的本质,但承认到达创造性峰会的深刻满足感,尽管暂时是在周期重新开始之前。
德鲁克曼(Druckmann)以对指导和继承的思考得出结论,回忆起顽皮狗的杰森·鲁宾(Jason Rubin)的建议,说明别人的生长空间。他从日常参与项目中逐渐退出,期待为未来的创作者创造机会,使自己的地幔并将自己的想法栩栩如生。
Barlog幽默地结束了会议,建议他可能退休,封装了他们在游戏开发中共同旅程的苦乐参半的性质。
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