Heim Nachricht Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, fehlt Vertrauen"

Neil Druckmann über Fortsetzungen: "Ich plane nie im Voraus, fehlt Vertrauen"

Apr 20,2025 Autor: Simon

Auf dem jüngsten Würfel -Gipfel in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica, der sich in einer offenen Diskussion über ein Thema in der Nähe ihres Herzens befasste: Zweifel. Das einstündige Gespräch befasste sich in ihre persönlichen Erfahrungen mit Selbstzweifel als Schöpfer und wie sie die Lebensfähigkeit ihrer Ideen erkennen. Die Sitzung enthielt auch ein Segment, in dem sie vorab eingereichte Publikumsfragen befassten, von denen sich eines auf die Charakterentwicklung in mehreren Spiele-Fortsetzungen konzentrierte.

Druckmanns Reaktion auf die Annäherung an Fortsetzungen unterschied sich deutlich von dem, was man von einem erfahrenen Entwickler von Fortsetzungen erwarten könnte. Er enthüllte, dass er nicht für mehrere Spiele geplant ist und erklärte: "Das ist eine sehr einfache Frage für mich, weil ich nie an mehrere Spiele nachdenke, weil das Spiel vor uns so verbraucht ist. Ich denke, Sie verpflichten sich, wenn Sie anfangen, über die Fortsetzung zu denken, wenn Sie am ersten Spiel arbeiten." Er erläuterte weiter, dass er während der Arbeit an der letzten von uns 2 gelegentlich Gedanken über mögliche zukünftige Richtungen unterhielt, aber sein Hauptaugenmerk blieb auf dem aktuellen Projekt. Druckmanns Philosophie ist es, keine Ideen für zukünftige Raten zu reservieren, sondern überzeugende Konzepte in das vorliegende Spiel zu integrieren und unter der Prämisse zu operieren, dass es seine letzte Chance sein könnte, dies zu tun.

Zehnjährige Auszahlungen

Druckmann erweiterte diesen Ansatz auf alle seine Projekte, mit Ausnahme der letzten von uns TV -Serie, in der bereits mehrere Jahreszeiten geplant sind. Für Fortsetzungen, anstatt einen vorgegebenen Plan zu haben, reflektiert er, was getan wurde, und identifiziert ungelöste Elemente und potenzielle zukünftige Wege für Zeichen. Wenn er das Gefühl hat, dass die Charaktere nirgendwo übrig sind, schlug er humorvoll vor: "Ich denke, wir werden sie einfach töten." Er betonte, wie wichtig Innovation ist und fragte er, ob er mit demselben Charakter fortgesetzt oder neue Projekte erforscht werden sollte, wenn sie mit kreativer Stagnation konfrontiert sind.

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

Im Gegensatz dazu teilte Barlog seinen unterschiedlichen Ansatz und verglich ihn mit einem "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", in dem er versucht, über lange Zeiträume verschiedene Stücke zu verbinden und zu planen. Er findet es magisch, aktuelle Projekte mit Plänen zu verknüpfen, die ein Jahrzehnt zuvor festgelegt haben, obwohl er den immensen Stress und die Komplexität anerkennt, die dies mit sich bringt, insbesondere mit der Beteiligung zahlreicher Teammitglieder im Laufe der Zeit, deren Perspektiven sich verlagern können.

Druckmann antwortete, indem er zugab, dass eine so langfristige Planung ein Maß an Vertrauen erfordert, das er nicht besitzt, und sich lieber auf sofortige Herausforderungen als auf ferne zukünftige Pläne konzentrierte.

Der Grund, aufzuwachen

Die Diskussion berührte auch ihre kontinuierliche Beziehung zu ihren Karrieren und kreativen Prozessen. Druckmann teilte, als er über sein Engagement in The Last of Us TV Show diskutierte, einen unbeschwerten Austausch mit dem Schauspieler Pedro Pascal über ihre Leidenschaft für Kunst und betonte, dass die Liebe zum Geschichtenerzählen in Spielen ihn dazu motiviert, trotz des Stress und der Negativität, die damit verbunden sind, fortzusetzen.

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Barlog, der von Druckmann über die ausreichende Erfolge und den Zwang zur Fortsetzung der Errungenschaft ausgerichtet war, gab eine ergreifende Antwort. Er gab zu, dass der Antrieb, mehr zu erreichen, nie gesättigt ist, und beschrieb sie als unerbittliche Streben, die dem Klettern auf Berge ähnelt, nur um einen weiteren größeren in der Ferne zu sehen. Er hob den Kampf und den oft undankbaren Charakter der Arbeit hervor und erkannte jedoch die tiefgreifende Befriedigung der Erreichung kreativer Gipfel an, wenn auch vorübergehend, bevor der Zyklus neu beginnt.

Druckmann schloss mit Reflexionen über Mentoring und Nachfolge und erinnerte sich an die Ratschläge des Naughty Dogs Jason Rubin, dass andere Platz für andere zum Wachsen lassen. Er drückte einen allmählichen Rückzug aus dem täglichen Engagement für Projekte aus und freute sich darauf, zukünftige Schöpfer die Möglichkeit zu schaffen, den Mantel zu übernehmen und ihre eigenen Ideen zum Leben zu erwecken.

Barlog schloss humorvoll die Sitzung mit der Bekämpfung des Ruhestands und verkörperte die bittersüße Natur ihrer gemeinsamen Reise in die Spieleentwicklung.

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