Na ostatnim szczycie Dice w Las Vegas w Nevadzie Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog Sony Santa Monica zaangażowali się w szczerą dyskusję na temat bliskiego im serc: wątpliwości. Godzinna rozmowa zagłębiła się w ich osobiste doświadczenia z zwątpieniem jako twórcy i sposób, w jaki dostrzegają żywotność swoich pomysłów. Sesja zawierała również segment, w którym rozwiązali wstępnie podziwiane pytania odbiorców, z których jeden koncentrował się na rozwoju postaci w wielu kontynuacjach gier.
Odpowiedź Druckmanna na sposób, w jaki podchodzi do kontynuacji, znacznie różniła się od tego, czego można oczekiwać od doświadczonego twórcy kontynuacji. Ujawnił, że nie planuje wielu gier, wyjaśniając: „To bardzo łatwe pytanie, na które mogę odpowiedzieć, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłania. Myślę, że się spędzasz, jeśli zaczynasz myśleć o kontynuacji, gdy pracujesz nad pierwszą grą”. Następnie opracował, że pracując nad ostatnią z nas 2 , czasami bawił przemyślenia na temat potencjalnych przyszłych kierunków, ale jego główny nacisk pozostał na obecnym projekcie. Filozofią Druckmanna jest nie zarezerwowanie pomysłów na przyszłe raty, ale zintegrowanie wszelkich przekonujących koncepcji z dostępną grą, działając pod założeniem, że może to być jego ostatnia szansa.
Dziesięć lat wypłaty
Druckmann rozszerzył to podejście na wszystkie swoje projekty, z wyjątkiem ostatniego serialu telewizyjnego, w którym planowano już wiele sezonów. W przypadku kontynuacji, zamiast mieć z góry określony plan, zastanawia się nad tym, co zostało zrobione, i identyfikuje nierozwiązane elementy i potencjalne przyszłe ścieżki dla postaci. Jeśli czuje, że nie ma go nigdzie, aby postacie mogły się udać, humorystycznie zasugerował: „Myślę, że po prostu ich zabijemy”. Podkreślił znaczenie innowacji i kwestionowania, czy kontynuować ten sam charakter, czy zbadać nowe projekty w obliczu twórczej stagnacji.
Neil Druckmann. Kredyt obrazu: Jon Kopaloff/Variety za pośrednictwem Getty Images
Natomiast Barlog podzielił się swoim różnym podejściem, porównując je do „Charliego Day Crazy Conspiracy Board”, gdzie próbuje połączyć się i zaplanować różne utwory przez długi czas. Uważa, że magiczne łączenie bieżących projektów z planami ustalonymi dziesięć lat wcześniej, chociaż uznaje ogromny stres i złożoność, jaką wiąże się to, zwłaszcza z zaangażowaniem wielu członków zespołu w czasie, których perspektywy mogą się zmienić.
Druckmann odpowiedział, przyznając, że takie długoterminowe planowanie wymaga poziomu zaufania, którego nie posiada, woląc zamiast tego skupić się na bezpośrednich wyzwaniach niż odległych planach na przyszłość.
Powód, aby się obudzić
Dyskusja dotyczyła także ich ciągłych relacji z karierą i procesami twórczymi. Druckmann, omawiając swoje zaangażowanie w ostatni program telewizyjny z ostatniego amerykańskiego , podzielił się beztroską wymianą z aktorem Pedro Pascalem na temat ich pasji do sztuki, podkreślając, że miłość do opowiadania historii w grach motywuje go do kontynuowania pomimo stresu i negatywności, które mogą się z tym wiązać.
Cory Barlog. Obraz Kredyt: Hannah Taylor/BAFTA przez Getty Images
Barlog, skłoniony przez Druckmanna o wystarczalności jego osiągnięć i przymus kontynuowania, udzielił przejmującej odpowiedzi. Przyznał, że dążenie do osiągnięcia więcej nigdy nie jest nasycone, opisując go jako nieustępliwą pościg podobny do wspinaczki po górach tylko po to, by zobaczyć inny wyższy w oddali. Podkreślił walkę i często niewdzięczną naturę dzieła, ale potwierdził głęboką satysfakcję z dotarcia do kreatywnych szczytów, choć chwilowo, zanim cykl rozpocznie się od nowa.
Druckmann zakończył refleksjami na temat mentoringu i sukcesji, przypominając porady Jasona Rubina z Naughty Dog na temat pozostawienia miejsca dla innych. Wyraził stopniowe wycofanie się z codziennego zaangażowania w projekty, nie mogę się doczekać, aby stworzyć możliwości przyszłym twórcom, aby zająć się płaszczem i wprowadzić własne pomysły.
Barlog z humorystycznie zakończył sesję, sugerując, że może przejść na emeryturę, obejmując słodko -gorzki charakter ich wspólnej podróży w rozwoju gier.