Tijdens de recente Dice -top in Las Vegas, Nevada, Nevada, Neil Druckmann en Sony Santa Monica's Cory Barlog die betrokken was bij een openhartige discussie over een onderwerp dicht bij hun hart: twijfel. Het uurlange gesprek ging in op hun persoonlijke ervaringen met zelftwijfel als makers en hoe ze de levensvatbaarheid van hun ideeën onderscheiden. De sessie bevatte ook een segment waar ze voorafgeplaatste vragen van het publiek beantwoordden, waarvan er één gericht was op karakterontwikkeling in meerdere gamesequels.
De reactie van Druckmann op hoe hij vervolgjes benadert, was opmerkelijk anders dan wat men zou verwachten van een doorgewinterde ontwikkelaar van sequels. Hij onthulde dat hij niet van plan is voor meerdere games en legt uit: "Dat is een heel gemakkelijke vraag voor mij om te beantwoorden, omdat ik nooit aan meerdere games denk, omdat de game voor ons zo allemaal consumeert. Ik denk dat je jezelf jinxt als je begint na te denken over het vervolg wanneer je aan de eerste game werkt." Hij werkte verder uit dat hij, terwijl hij aan de laatste van ons 2 werkte, af en toe gedachten ondervond over mogelijke toekomstige richtingen, maar zijn primaire focus bleef op het huidige project. De filosofie van Druckmann is om geen ideeën voor toekomstige afleveringen te reserveren, maar om eventuele boeiende concepten in het spel te integreren, werkend in het uitgangspunt dat het misschien zijn laatste kans is om dit te doen.
Tienjarige uitbetalingen
Druckmann breidde deze aanpak uit van al zijn projecten, met uitzondering van de laatste van de Amerikaanse tv -serie, waar al meerdere seizoenen zijn gepland. Voor vervolgjes, in plaats van een vooraf bepaald plan, reflecteert hij op wat er is gedaan en identificeert hij onopgeloste elementen en potentiële toekomstige paden voor personages. Als hij denkt dat er nergens meer over is om de personages te laten gaan, stelde hij humoristisch voor: "Ik denk dat we ze gewoon doden." Hij benadrukte het belang van innovatie en zich af te vragen of hij met hetzelfde karakter zou doorgaan of nieuwe projecten moest verkennen wanneer ze worden geconfronteerd met creatieve stagnatie.
Neil Druckmann. Afbeeldingskrediet: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images
Barlog daarentegen deelde Barlog zijn verschillende aanpak en vergelijkde deze met een "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", waar hij verschillende stukken probeert te verbinden en te plannen gedurende lange periodes. Hij vindt het magisch om huidige projecten te koppelen aan plannen die tien jaar eerder zijn vastgesteld, hoewel hij de enorme stress en complexiteit erkent die dit inhoudt, vooral met de betrokkenheid van talloze teamleden in de loop van de tijd waarvan de perspectieven kunnen verschuiven.
Druckmann reageerde door toe te geven dat een dergelijke langetermijnplanning een niveau van vertrouwen vereist dat hij niet bezit, waardoor in plaats daarvan de voorkeur geeft aan onmiddellijke uitdagingen in plaats van op verre toekomstplannen.
De reden om wakker te worden
De discussie raakte ook aan hun voortdurende relatie met hun carrière en creatieve processen. Druckmann, terwijl hij zijn betrokkenheid bij de laatste van de Amerikaanse tv-show besprak, deelde een luchtige uitwisseling met acteur Pedro Pascal over hun passie voor kunst, en benadrukte dat de liefde voor verhalen vertellen in games hem motiveert om door te gaan ondanks de stress en negativiteit die ermee kan.
Cory Barlog. Afbeeldingskrediet: Hannah Taylor/BAFTA via Getty -afbeeldingen
Barlog, gevraagd door Druckmann over de toereikendheid van zijn prestaties en de dwang om door te gaan, gaf een aangrijpende reactie. Hij gaf toe dat de drang om meer te bereiken nooit verzadigd is, en beschrijft het als een meedogenloze achtervolging die lijkt op het beklimmen van bergen, alleen om een andere groter te zien in de verte. Hij benadrukte de strijd en de vaak ondankbare aard van het werk, maar erkende de diepgaande voldoening van het bereiken van creatieve toppen, zij het even, voordat de cyclus opnieuw begint.
Druckmann concludeerde met reflecties op mentorschap en opvolging en herinnerde aan advies van Naughty Dog's Jason Rubin over het verlaten van ruimte voor anderen om te groeien. Hij uitte een geleidelijke terugtrekking van dagelijkse betrokkenheid bij projecten, ik kijk uit naar het creëren van kansen voor toekomstige makers om de mantel aan te nemen en hun eigen ideeën tot leven te brengen.
Barlog concludeerde de sessie humoristisch door te suggereren dat hij met pensioen zou kunnen gaan, waardoor het bitterzoete karakter van hun gedeelde reis in game -ontwikkeling is ingekapseld.