Al recente vertice dei dadi a Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica si sono impegnati in una discussione sincero su un argomento vicino al loro cuore: dubbi. La conversazione di un'ora ha approfondito le loro esperienze personali con il dubbio di sé come creatori e come discernano la fattibilità delle loro idee. La sessione includeva anche un segmento in cui si rivolgevano a domande del pubblico pre-presentate, una delle quali focalizzata sullo sviluppo del personaggio in più sequel di giochi.
La risposta di Druckmann a come si avvicina ai sequel era notevolmente diversa da quella che ci si potrebbe aspettare da uno sviluppatore esperto di sequel. Ha rivelato che non pianifica più giochi, spiegando: "Questa è una domanda molto semplice per me rispondere, perché non penso mai a più giochi, perché il gioco di fronte a noi è così consumante. Penso che ti stai jinx se stai iniziando a pensare al sequel quando stai lavorando al primo gioco." Ha inoltre elaborato che, mentre lavorava su The Last of Us 2 , occasionalmente intratteneva pensieri su potenziali direzioni future, ma il suo obiettivo principale è rimasto sull'attuale progetto. La filosofia di Druckmann è non prenotare idee per future puntate ma di integrare eventuali concetti convincenti nel gioco a portata di mano, operando con la premessa che potrebbe essere la sua ultima possibilità di farlo.
Pagamenti di dieci anni
Druckmann ha esteso questo approccio a tutti i suoi progetti, ad eccezione delle ultime serie TV statunitensi , in cui sono già previste più stagioni. Per i sequel, piuttosto che avere un piano predeterminato, riflette su ciò che è stato fatto e identifica elementi irrisolti e potenziali percorsi futuri per i personaggi. Se sente che non è rimasto da nessuna parte per i personaggi, ha suggerito umoristico: "Penso che li uccideremo." Ha sottolineato l'importanza dell'innovazione e si chiede se continuare con lo stesso carattere o esplorare nuovi progetti di fronte alla stagnazione creativa.
Neil Druckmann. Credito di immagine: Jon Kopaloff/Variety tramite Getty Images
Al contrario, Barlog ha condiviso il suo approccio diverso, paragonandolo a un "Charlie Day Crazy Conspiracy Board", dove cerca di connettersi e pianificare vari pezzi per lunghi periodi. Trova magico collegare i progetti attuali con i piani stabiliti un decennio prima, sebbene riconosca l'immenso stress e complessità che ciò comporta, in particolare con il coinvolgimento di numerosi membri del team nel tempo le cui prospettive possono cambiare.
Druckmann ha risposto ammettendo che tale pianificazione a lungo termine richiede un livello di fiducia che non possiede, preferendo invece concentrarsi su sfide immediate piuttosto che piani futuri lontani.
Il motivo per svegliarsi
La discussione ha anche toccato la loro relazione in corso con le loro carriere e processi creativi. Druckmann, mentre discuteva del suo coinvolgimento nell'ultimo programma televisivo statunitense , ha condiviso uno scambio spensierato con l'attore Pedro Pascal sulla loro passione per l'arte, sottolineando che l'amore per la narrazione nei giochi è ciò che lo motiva a continuare nonostante lo stress e la negatività che possono derivarne.
Cory Barlog. Credito immagine: Hannah Taylor/BAFTA tramite Getty Images
Barlog, spinto da Druckmann sulla sufficienza dei suoi successi e la coazione a continuare, ha dato una risposta toccante. Ha ammesso che la spinta a raggiungere di più non è mai saziata, descrivendolo come un inseguimento implacabile simile all'arrampicata sulle montagne solo per vedere un altro più alto in lontananza. Ha messo in evidenza la lotta e la natura spesso ingrata del lavoro, ma ha riconosciuto la profonda soddisfazione di raggiungere i vertici creativi, anche se momentaneamente, prima che il ciclo inizi di nuovo.
Druckmann ha concluso con riflessioni sul tutoraggio e sulla successione, ricordando i consigli di Jason Rubin di Naughty Dog di lasciare spazio agli altri per crescere. Ha espresso un graduale ritiro dal coinvolgimento quotidiano nei progetti, in attesa di creare opportunità per i futuri creatori di affrontare il mantello e dare vita alle proprie idee.
Barlog ha concluso in modo umoristico la sessione suggerendo che potrebbe andare in pensione, incapsulando la natura agrodolce del loro viaggio condiviso nello sviluppo del gioco.