Khi tôi ngồi chơi để chơi dự án mới nhất của nhà phát triển Mercurysteam, Blades of Fire , tôi dự kiến sẽ trở lại Castlevania: Lords of Shadow Roots của hãng phim, được cập nhật với phong cách hiện đại của thần chiến tranh . Một giờ trong trò chơi, tôi nghĩ rằng tôi đang chơi một linh hồn, mặc dù là một trong đó tất cả các số liệu thống kê tập trung vào vũ khí chứ không phải là một bảng nhân vật RPG. Đến cuối phiên hành trình ba giờ của tôi, tôi nhận ra rằng cả hai quan sát đều đồng thời đúng và sai. Trò chơi này được xây dựng không thể nhầm lẫn trên mặt đất mòn, nhưng sự sắp xếp độc đáo của cả hai thành phần mượn và ý tưởng mới của nó dẫn đến một cách tiếp cận mới mẻ và thú vị đối với thể loại phiêu lưu hành động.
Mặc dù nó không chính xác là một bản sao của tác phẩm của Sony Santa Monica, nhưng bạn sẽ được tha thứ vì đã giả định nhiều như ngay từ cái nhìn đầu tiên. Với thế giới giả tưởng đen tối, các cuộc tấn công nặng nề và camera của người thứ ba gần với hành động, Blades of Fire chia sẻ nhiều điểm chung với thời đại Bắc Âu của hành trình Kratos. Thậm chí còn có nhiều sự tương đồng hơn: Trong bản demo, tôi đã khám phá một bản đồ có kho báu, trân trọng với sự trợ giúp của một người bạn đồng hành trẻ, người đã giúp giải các câu đố. Cùng nhau, chúng tôi đã tìm kiếm một người phụ nữ hoang dã sống trong một ngôi nhà gắn trên một sinh vật khổng lồ. Đôi khi nó có thể cảm thấy hơi quen thuộc, đặc biệt là khi bạn tính đến nhiều yếu tố mượn từ thư viện của FromSoftware, bao gồm các điểm kiểm tra hình đe, khi được nghỉ ngơi, cả việc nạp lại thuốc sức khỏe hạn chế và kẻ thù hồi sinh của bạn.
Blades of Fire có một số kẻ thù kỳ lạ sâu sắc có cảm giác như anh em họ tối tăm của những con rối của Labyrinth. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi
Thế giới của trò chơi có một không khí tưởng tượng của những năm 1980 về nó. Bạn có thể tưởng tượng Conan, sự man rợ của người man rợ giữa những người lính buff vô cùng của nó, trong khi một loạt những kẻ thù giống như đười ươi nảy lên trên gậy pogo tre sẽ không nhìn ra ngoài trong mê cung của Jim Henson. Ngay cả câu chuyện cũng có một sự rung cảm retro; Một nữ hoàng độc ác đã biến thép thành đá, và tùy thuộc vào bạn - Aran de Lira, về cơ bản là một kẻ bắt nạt thợ rèn - để giết cô ta và khôi phục kim loại của thế giới. Mặc dù có những sự quyến rũ của trường học cũ, tôi nghi ngờ về câu chuyện, nhân vật hoặc văn bản sẽ chứng minh rằng hấp dẫn ở giai đoạn này-tất cả đều là trò chơi điện tử vô cùng, giống như nhiều câu chuyện bị lãng quên về thời đại Xbox 360.
Những thành tựu tốt nhất của Blades of Fire dường như là cơ học. Nó tự hào có một hệ thống chiến đấu bắt nguồn từ các cuộc tấn công định hướng sử dụng mọi nút mặt trên bộ điều khiển. Trên một miếng đệm PlayStation, Taps Triangle nhắm vào đầu, chéo đi cho thân mình, trong khi hình vuông và vòng tròn vuốt sang trái và phải tương ứng. Thông qua việc đọc cẩn thận lập trường của kẻ thù, bạn có thể sử dụng các cuộc tấn công này để phá vỡ hàng phòng thủ. Một người lính cầm một lưỡi kiếm để bảo vệ khuôn mặt của họ, ví dụ, có thể được khắc phục bằng cách nhắm thấp và xiên qua ruột của họ. Tác động là tuyệt vời, với những vệt máu dày phun trào từ những vết thương mà bạn gây ra.
Có những lúc hệ thống này thực sự tỏa sáng. Ông chủ lớn đầu tiên của bản demo, một kẻ troll Slobbering, đã có một thanh sức khỏe thứ hai chỉ có thể bị sứt mẻ sau khi tháo gỡ con thú. Các chi bị trói buộc bị quyết định bởi góc tấn công của bạn, vì vậy tôi có thể sử dụng cuộc tấn công tay phải của mình để tách cánh tay trái của câu lạc bộ, hoàn toàn vô hiệu hóa kẻ thù của tôi. Thậm chí tốt hơn: bạn có thể cắt toàn bộ khuôn mặt của troll, khiến nó bị mù và vô ý vung tay cho đến khi nó có thể ngậm mắt và tiếp tục cuộc chiến.
So với hầu hết các trò chơi, vũ khí của bạn đòi hỏi một lượng lớn sự chú ý. Các nếp nhăn thú vị như thế này có thể được tìm thấy trong nhiều mặt hàng chủ lực chiến đấu. Thay vì tự động tái tạo, cuộc tấn công của bạn và máy đo sức chịu đựng do né tránh phải được khôi phục thủ công bằng cách giữ nút khối. Mặc dù những ý tưởng mới này cung cấp các cơn chiến đấu của Lửa với một cạnh khác biệt, nhưng giai điệu chung của trận chiến là không thể phủ nhận Soulsian. Nhận dạng mô hình tấn công và cửa sổ Dodge/Block/Parry mảnh khảnh là rất nhiều tên của trò chơi ở đây, và có cùng một cảm giác rủi ro và phần thưởng - ngay cả khi hình phạt không hoàn toàn nghiêm trọng. Nó đủ để lừa bộ não của bạn tiếp cận từ bộ nhớ cơ bắp, nhưng điều đáng buồn là sẽ không cứu bạn ở đây: Hệ thống tấn công định hướng đòi hỏi một bản đồ điều khiển rất khác, với sự an toàn của việc chặn được định vị lại vào bộ kích hoạt bên trái.
Sau khi tua lại bộ não của tôi để nhớ rằng không có nút khuôn mặt nào có thể được sử dụng để né tránh, mọi thứ bắt đầu nhấp. Các cách tiếp cận độc đáo dần dần chiếm vị trí trung tâm trên các linh hồn của tất cả, và tôi sớm thấy cuộc chiến được làm mới một cách mới mẻ. Việc xử lý thiệt hại cốt lõi được nâng lên bởi một hệ thống vũ khí thông minh cho phép bạn sử dụng các vũ khí bóng của bạn với các lập trường khác nhau, hoặc chém bằng cạnh sắc nét hoặc đẩy bằng đầu nhọn. Cũng như hệ thống định hướng, bạn sẽ cần đánh giá kẻ thù của mình (cũng như một số lời nhắc HUD hữu ích) để xác định phương pháp nào hiệu quả nhất.
Blades of Fire ảnh chụp màn hình

9 hình ảnh 



Nếu tiêu đề không cho đi, vũ khí của bạn là trái tim của Blades of Fire . Vũ khí đã bị xỉn màu khi sử dụng nhiều lần, có nghĩa là mỗi lần tấn công liên tiếp gây ra một thiệt hại ít hơn so với lần trước. Tất cả đều tăng lên theo thời gian, vì vậy bạn sẽ cần sử dụng một viên đá mài để bổ sung lưỡi kiếm vũ khí của bạn. Ngoài ra, bạn có thể chuyển sang một lập trường khác; Các cạnh và đầu bị mòn độc lập với nhau, điều này góp phần vào cảm giác rằng đây là những vật phẩm hữu hình bị ảnh hưởng bởi phong cách chiến đấu của bạn.
Như với Monster Hunter , bạn sẽ học cách tạo không gian để mài giũa thanh kiếm giữa trận chiến. Nhưng mọi vũ khí đều có một đồng hồ đo độ bền liên tục cạn kiệt, bất kể bạn quan tâm đến nó như thế nào. Khi vũ khí của bạn chắc chắn tan vỡ, bạn có thể sửa chữa nó tại một trạm kiểm soát đe. Hoặc bạn có thể làm tan chảy nó vào các nguyên liệu thô của nó để bắt đầu chế tạo lại một lần nữa trong những gì chắc chắn là những mảnh lửa chắc chắn là sự đổi mới quan trọng và phân biệt: The Forge.
Nói Mercurysteam đã tạo ra một hệ thống chế tạo vũ khí rộng lớn là một cách đánh giá thấp. Thay vì tìm thấy những vũ khí mới trên thế giới, cuộc sống của mọi vũ khí bắt đầu ở đây trong lò rèn. Nó bắt đầu với sự lựa chọn của một mẫu vũ khí cơ bản, mà Aran phác thảo trên bảng phấn. Từ đây, bạn điều chỉnh và sửa đổi. Ví dụ, khi thiết kế một ngọn giáo, tôi đã điều chỉnh cả chiều dài của cực và hình dạng của đầu giáo. Mỗi quyết định được phản ánh trong các chỉ số của vũ khí; Một cực dài hơn làm tăng phạm vi của ngọn giáo, trong khi hình dạng của đầu ra lệnh nếu nó thành thạo hơn trong việc chém hoặc xỏ khuyên. Các vật liệu khác nhau ảnh hưởng đến trọng lượng và đến lượt nó thay đổi nhu cầu của vũ khí trên bể sức chịu đựng của bạn. Tất cả điều này cho vay cảm giác rằng bạn đang thực sự chế tạo vũ khí của mình. Bạn thậm chí có thể đặt tên cho sự sáng tạo của bạn.
Hầu hết các hệ thống chế tạo sẽ kết thúc ở đó. Trong Blades of Fire , đây chỉ là điểm nửa chừng. Với thiết kế của bạn hoàn tất, sau đó bạn phải đưa ra kim loại trên một cái đe. Điều này đạt được thông qua một minigame liên quan đáng kể, trong đó bạn kiểm soát độ dài, lực và góc của mỗi cuộc tấn công búa. Một đường cong trên màn hình đại diện cho lý tưởng cuối cùng và với mỗi cú đánh của búa, bạn cố gắng sắp xếp một loạt các thanh dọc, giống như một bộ cân bằng đồ họa, để phù hợp với hình dạng của đường cong đó. Làm việc quá sức với thép sẽ dẫn đến một vũ khí yếu hơn, vì vậy mục đích là tái tạo dòng đó trong càng ít các cuộc đình công càng tốt. Những nỗ lực của bạn được khen thưởng bằng một đánh giá ngôi sao; Bạn càng đạt được nhiều ngôi sao, bạn càng có thể sửa chữa sáng tạo của mình trước khi nó bị phá vỡ vĩnh viễn và bị mất mãi mãi.
Các minigame rèn là một ý tưởng tuyệt vời mà cảm thấy hơi quá khó hiểu. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi
Tôi thực sự yêu thích ý tưởng của Forge và cách nó giới thiệu một yếu tố kỹ năng cho những gì thường là một hệ thống điều khiển menu. Nhưng ngay cả sau nhiều phiên tại Anvil, tôi đã tìm thấy minigame một cách khó chịu. Dường như không có một kết nối rõ ràng giữa các khu vực mà tôi đã đánh và hình dạng kết quả của kim loại. Hy vọng rằng, một số cải tiến, hoặc đơn giản là một hướng dẫn tốt hơn, được thực hiện trước khi ra mắt - đó sẽ là một sự xấu hổ cho tính năng thú vị nhất của Blades of Fire bị hủy hoại bởi sự kích thích.
Ý tưởng ở trung tâm của Forge vượt ra ngoài ranh giới của một phiên demo kéo dài ba giờ. Mercurysteam muốn bạn cảm thấy gắn bó sâu sắc với vũ khí bạn tạo ra và mang theo chúng trong suốt hành trình của bạn-một hành trình mà nhà phát triển tuyên bố sẽ là "không dưới 60-70 giờ". Khi bạn khám phá thế giới và tìm thấy kim loại mới, bạn sẽ có thể cải thiện những thanh kiếm, rìu, búa và giáo đáng tin cậy của mình để tăng cường tài sản của chúng, đảm bảo chúng luôn phù hợp với những thách thức mới và khó khăn hơn. Mối quan hệ này giữa bạn và vũ khí của bạn được nhấn mạnh bởi hệ thống cái chết; Sau khi thất bại, bạn thả vũ khí bạn đang sử dụng và hồi sinh mà không có nó.
Đó là một thợ máy khác lấy cảm hứng từ Dark Souls , nhưng được xây dựng dựa trên một mối quan hệ khác, có ý nghĩa hơn: những linh hồn bị mất luôn có thể được bổ sung bằng cách giết người nhiều hơn, nhưng một thanh kiếm tuyệt vời mà bạn đã xây dựng một kết nối là không thể thay thế. May mắn thay, vũ khí bị rơi của bạn sẽ ở lại thế giới vĩnh viễn, vì vậy thử thách duy nhất của bạn là tìm cách phục hồi những gì bạn đã mất. Tôi mong muốn được xem điều này diễn ra như thế nào trong toàn bộ chiến dịch, và nếu bất kỳ loại nào quay lại sẽ tái hợp bạn với vũ khí từ một chục giờ trước mà bạn có thể giới thiệu và khơi dậy mối quan hệ của bạn.
Thật không ngạc nhiên khi thấy Sao Thủy chấp nhận nhiều ý tưởng từ Dark Souls và anh chị em của nó. Đó là một phần do tác động dường như không thể đảo ngược của Fromsoftware đối với các trò chơi hành động, nhưng cũng bởi vì Blade of Fire là một thứ gì đó của một người kế vị tâm linh đối với Blade of Darkness : một di tích đầu những năm 2000, nó được phát triển bởi các thành viên sáng lập của Mercurysteam và được coi là một sự sùng bái của nó. Theo nhiều cách, những nhà phát triển đó chỉ đơn giản là chọn từ nơi họ rời đi, thực hiện những tiến bộ được thực hiện bởi các hãng phim khác trong thời gian rời khỏi thể loại này.
Aran được tham gia bởi người bạn đồng hành trẻ của mình, ADSO, người có thể giúp giải các câu đố và bình luận về truyền thuyết thế giới. | Tín dụng hình ảnh: Mercurysteam / 505 trò chơi
Khi tôi chơi, tôi có thể cảm nhận được sức hút hấp dẫn của tất cả những ảnh hưởng rõ ràng của Mercurysteam-cuộc chiến tàn bạo của người tiền nhiệm hàng thập kỷ của dự án này, sự đổi mới của Fromsoft và thiết kế thế giới của Thiên Chúa chiến tranh . Nhưng nhiều như những ý tưởng đó là rõ ràng để thấy, họ không thể xác định tác phẩm mới nhất của hãng phim. Thay vì tạo ra một linh hồn giống như một vị thần giống như chiến tranh , những hệ thống được thiết lập vững chắc đó đã được giải thích lại như là một phần của một ý tưởng lớn hơn. Blades of Fire có một công thức riêng của riêng mình, cách đó thành công với bất kỳ cảm ứng chơi game rõ ràng nào của nó.
Tôi có một số hiểu lầm-Tôi không chắc chắn liệu thế giới giả tưởng đen tối khá chung chung này có phải là thử thách hỗ trợ một cuộc phiêu lưu kéo dài 60 giờ hay không, trong vòng ba giờ, tôi đã chiến đấu với cùng một chiếc xe buýt nhỏ nắm giữ ba lần, khiến tôi đặt câu hỏi về sự đa dạng. Nhưng độ sâu của mối quan hệ được chứng minh giữa lưỡi dao giả của bạn và kẻ thù bạn phải đối mặt khiến tôi hoàn toàn hấp dẫn. Trong một thời gian khi phức tạp và, thẳng thắn, các trò chơi khó hiểu như Elden Ring và Monster Hunter đã trở thành những bản hit chính thống, tôi nghĩ rằng Blades of Fire có khả năng đóng góp một cái gì đó hấp dẫn cho cảnh này.