소식 "불의 블레이드 : 독점적 인 첫 모습"

"불의 블레이드 : 독점적 인 첫 모습"

Apr 01,2025 작가: Riley

개발자 Mercurysteam의 최신 프로젝트 인 Blades of Fire 연기하기 위해 앉았을 때, 나는 스튜디오의 Castlevania : Shadow Roots의 Lords of Shadow 뿌리로 돌아올 것으로 예상했습니다. 게임에 한 시간 동안, 나는 모든 통계가 RPG 캐릭터 시트가 아닌 무기에 초점을 맞춘 곳이지만, 나는 영혼과 같은 영혼과 같은 게임을하고 있다고 생각했습니다. 3 시간의 실습 세션이 끝날 무렵, 나는 두 관찰이 동시에 진실하고 거짓이라는 것을 깨달았습니다. 이 게임은 틀림없이 잘 짜여진 땅에 구축되었지만 빌린 구성 요소와 새로운 아이디어의 독특한 배열은 액션 어드벤처 장르에 대한 신선하고 흥미로운 접근 방식을 초래합니다.

소니 산타 모니카 (Sony Santa Monica)의 작품의 복제본은 아니지만, 언뜻보기에 많은 것을 가정 한 것에 대해 용서받을 것입니다. 어두운 판타지 세계, 헤비 히트 타격 및 액션에 가깝게 유지되는 3 인칭 카메라와 함께 Kratos의 여정의 북유럽 시대와 공통점이 많이 있습니다. 데모 중에는 퍼즐을 해결하는 데 도움을 준 젊은 동반자의 도움으로 비틀고 보물 상자가 가득한지도를 탐험했습니다. 함께, 우리는 거대한 생물 위에 장착 된 집에 살았던 야생의 여자를 찾았습니다. 때로는 너무 친숙하다고 느낄 수 있습니다. 특히 휴식을 취할 때 제한된 건강 물약을 채우고 적을 뿌리로 보충하는 앤빌 모양의 체크 포인트를 포함하여 많은 요소에서 빌린 많은 요소를 고려할 때 특히 너무 친숙 할 수 있습니다.

Blades of Fire는 Labyrinth의 인형의 어두운 사촌처럼 느껴지는 깊은 이상한 적을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

이 게임의 세계에는 1980 년대의 환상이 있습니다. 대나무 포고 스틱에서 튀어 오르는 오랑우탄 같은 적들이 짐 헨슨의 미로 에서 자리를 차지하지 않는 반면, 당신은 믿을 수 없을 정도로 버프 병사들 사이에서 바바리안이 혼합 된 것을 상상할 수 있습니다. 이야기조차도 레트로 분위기가 있습니다. 사악한 여왕은 강철을 돌로 바꾸었고, 본질적으로 대장장이 반신 인 아란 드 리라 (Aran de Lira)는 그녀를 죽이고 세계의 금속을 회복시키는 것이 당신에게 달려 있습니다. 이 구식의 매력에도 불구하고, 나는 이야기, 캐릭터 또는 글쓰기 가이 단계에서 설득력이 있다는 것을 의심합니다. 그것은 모두 Xbox 360 시대의 많은 잊혀진 이야기와 유사한 모든 비디오 게임 입니다.

불의 블레이드 최고의 업적은 기계적인 것으로 보입니다. 컨트롤러의 모든 얼굴 버튼을 사용하는 방향 공격에 뿌리를 둔 전투 시스템을 자랑합니다. 플레이 스테이션 패드에서, 트라이앵글을 두드리는 것은 머리를 목표로하고, 크로스는 몸통을 향하고, 정사각형과 원은 각각 왼쪽과 오른쪽으로 스 와이프합니다. 적의 입장을주의 깊게 읽으면 이러한 공격을 사용하여 방어를 뚫을 수 있습니다. 예를 들어, 얼굴을 보호하기 위해 칼날을 들고있는 군인은 내장을 통해 낮게 조준하고 꼬리를 겨냥하여 극복 할 수 있습니다. 그 영향은 놀랍게도 삐걱 거리고, 당신이 가하는 상처에서 혈액의 두꺼운 흔적이 분출됩니다.

이 시스템이 실제로 빛나는 경우가 있습니다. 데모의 첫 번째 주요 보스 인 슬로버인 트롤에는 두 번째 건강 막대가 있었는데, 이는 짐승을 해체 한 후에 만 ​​치러 질 수있는 두 번째 건강 막대가있었습니다. 튀어 나온 사지는 당신의 공격 각도에 의해 지시되므로 오른쪽 스트라이크를 사용하여 클럽 스윙 왼쪽 팔을 분리하여 문자 그대로 내 적을 무장 해제 할 수 있습니다. 더 나은 : 당신은 트롤의 전체 얼굴을 자르고 눈을 자르고 싸움을 계속할 수있을 때까지 눈을 멀게하고 맹목적으로 날아갈 수 있습니다.

대부분의 게임과 비교할 때 무기에는 큰 관심이 필요합니다. 이와 같은 흥미로운 주름은 많은 전투 스테이플에서 찾을 수 있습니다. 자동으로 재생되는 대신 블록 버튼을 누른 상태에서 공격 및 닷지 연료 체력 게이지를 수동으로 복원해야합니다. 이 새로운 아이디어는 뚜렷하게 다른 가장자리와 불의 전투를 제공하는 새로운 아이디어에도 불구하고, 전투의 일반적인 분위기는 부인할 수없는 영혼입니다. 공격 패턴 인식과 슬렌드 닷지/블록/패리 창은 여기에서 게임의 이름이며, 처벌이 그다지 심각하지 않더라도 같은 위험과 보상이 있습니다. 당신의 뇌가 Fromsoft Muscle Memory에 도달하도록 속이는 것으로 충분하지만 슬프게도 여기서 당신을 구할 수는 없습니다. 방향 공격 시스템은 왼쪽 트리거로 재배치 된 차단의 안전과 함께 매우 다른 제어 맵을 요구합니다.

얼굴 버튼을 피하는 데 사용될 수 없다는 것을 기억하기 위해 뇌를 다시 뿌린 후에는 상황이 클릭되기 시작했습니다. 독특한 접근 방식은 점차적으로 그 영혼들에 대한 중심 무대를 차지했으며, 나는 곧 전투가 상쾌하게 다르다는 것을 알았습니다. 핵심 손상 거래는 스마트 무기 시스템에 의해 상승하여 날카로운 가장자리로 슬래시하거나 뾰족한 팁으로 밀집된 다른 자세로 블레이드 무기를 휘두를 수 있습니다. 방향 시스템과 마찬가지로 어떤 방법이 가장 효과적인지를 결정하기 위해 적 (유용한 HUD 프롬프트)을 평가해야합니다.

소방 스크린 샷의 블레이드

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제목이 그것을 포기하지 않았다면, 무기는 불의 핵심입니다. 반복적 인 사용으로 둔한 가장자리 무기는 각 연속 스트라이크가 마지막보다 적은 피해를 입 힙니다. 이 모든 것이 시간이 지남에 따라 더해 지므로 무기의 칼날을 보충하기 위해 선명한 석재를 사용해야합니다. 또는 다른 자세로 전환 할 수 있습니다. 가장자리와 팁은 서로 독립적으로 마모되며, 이는 전투 스타일의 영향을받는 유형의 아이템이라는 의미에 기여합니다.

Monster Hunter 와 마찬가지로, 당신은 전투 중에 칼을 연마 할 수있는 공간을 만드는 법을 배웁니다. 그러나 모든 무기에는 내구성 측정기가있어 아무리 잘 돌보더라도 지속적으로 고갈됩니다. 무기가 필연적으로 산산조각 나면 모루 체크 포인트에서 수리 할 수 ​​있습니다. 또는 원료로 녹아서 Fire of Fire 의 가장 중요하고 구별되는 혁신 인 Forge에서 새롭게 만들기 시작할 수 있습니다.

말하면 Mercurysteam은 광범위한 무기 제작 시스템을 만들었습니다. 세상에서 새로운 군비를 찾기보다는 모든 무기의 삶이 위조에서 시작됩니다. 아란이 칠판에서 스케치하는 기본 무기 템플릿의 선택으로 시작합니다. 여기에서 조정하고 수정합니다. 예를 들어, 창을 설계 할 때, 기둥의 길이와 스피어 헤드의 모양을 모두 조정했습니다. 각 결정은 무기의 통계에 반영됩니다. 극이 더 길면 스피어의 범위가 높아지고 머리의 모양은 슬래시 또는 피어싱에 더 능숙하다면 지시됩니다. 다른 재료는 체중에 영향을 미치며 체력 수영장에 대한 무기의 요구가 변화합니다. 이 모든 것은 당신이 진정으로 당신의 무기를 제작하고 있다는 느낌을줍니다. 당신은 심지어 당신의 창조물의 이름을 지정합니다.

대부분의 공예 시스템은 거기서 끝날 것입니다. 불의 블레이드 에서 이것은 중간 지점에 불과합니다. 디자인이 완료되면 모루에서 금속을 물리적으로 망치는 것이 좋습니다. 이것은 모든 해머 스트라이크의 길이, 힘 및 각도를 제어하는 ​​현저하게 관련된 미니 게임을 통해 달성됩니다. 화면을 가로 지르는 곡선은 궁극적 인 이상을 나타냅니다. 망치의 각 타격마다 곡선형 선의 모양과 일치하도록 그래픽 이퀄라이저와 유사한 일련의 수직 막대를 배열하려고 시도합니다. 강철을 과로하면 무기가 약해 지므로 목표는 가능한 한 적은 파업으로 해당 라인을 재현하는 것입니다. 당신의 노력은 별 등급으로 보상을받습니다. 더 많은 별을 얻을수록, 영구적으로 부러지기 전에 창조물을 더 자주 수리하고 영원히 잃어 버릴 수 있습니다.

단조 미니 게임은 너무 둔감하다고 느끼는 좋은 아이디어입니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

나는 단조의 아이디어와 그것이 일반적으로 메뉴 중심 시스템에 대한 기술 요소를 소개하는 방법을 정말 좋아합니다. 그러나 Anvil에서 여러 세션을 마친 후에도 나는 미니 게임이 실망스럽게 둔감하다는 것을 알았습니다. 내가 강타한 영역과 그 결과 금속의 모양 사이에는 명확한 연결이없는 것 같습니다. 바라건대, 일부 개선 또는 단순히 더 나은 튜토리얼이 출시되기 전에 구현되기를 바랍니다. Fire of Fire 의 가장 흥미로운 기능은 자극으로 손상 될 수 있습니다.

Forge의 중심에있는 아이디어는 3 시간의 데모 세션의 경계를 넘어옵니다. MercurySteam은 당신이 당신이 만든 무기에 깊은 부착을 느끼고 여행 기간 동안 당신과 함께 가지고 다니기를 원합니다. 개발자가 "60-70 시간 이상"이라고 주장합니다. 세상을 탐험하고 새로운 금속을 찾으면 신뢰할 수있는 칼, 도끼, 망치 및 창을 재구성하여 재산을 향상시켜 항상 새롭고 더 어려운 도전에 적합하도록 할 수 있습니다. 당신과 당신의 군대 사이의 이러한 관계는 죽음의 시스템에 의해 강조됩니다. 패배하면, 당신은 당신이 사용하고 있던 무기를 떨어 뜨리고 그것없이 부활합니다.

그것은 어두운 영혼 에서 영감을 얻은 또 다른 정비공이지만, 다르고 아마도 더 의미있는 유대를 바탕으로 한 것입니다. 잃어버린 영혼은 항상 더 많은 살인으로 보충 될 수 있지만, 당신이 연결 한 화려한 검은 대체 할 수 없습니다. 운 좋게도, 당신의 낙하 무기는 세상에 영구적으로 남아있을 것이므로, 당신의 유일한 도전은 당신이 잃어버린 것을 회복하는 방법을 찾는 것입니다. 나는 이것이 전체 캠페인에서 어떻게 진행되는지를 기대하며, 어떤 종류의 역 추적이 12 시간 전에 무기로 당신을 재결합 시켜서 당신이 당신의 관계를 다시 시작하고 다시 연결할 수 있다면.

Mercurysteam이 Dark Souls 와 그 형제의 여러 아이디어를 채택하는 것은 놀라운 일입니다. 그것은 부분적으로 액션 게임에 대한 비가가 불가능한 영향으로 인한 것인데, 또한 불의 블레이드는 2000 년대 초반의 유물 인 Blade of Blade 의 영적 후계자이기 때문에 MercurySteam의 창립 멤버에 의해 개발되었으며 (적어도 컬트에 의해) 영혼 시리즈의 선구자로 간주되었습니다. 여러 가지면에서, 그 개발자들은 단순히 그들이 멈춘 곳에서 집어 들고 장르에서 멀어지는 동안 다른 스튜디오의 발전을 구현하고 있습니다.

Aran은 퍼즐을 풀고 세계의 지식에 대해 언급하는 데 도움을 줄 수있는 그의 젊은 동반자 인 Adso와 합류했습니다. | 이미지 크레딧 : Mercurysteam / 505 게임

내가 연주하면서, 나는이 프로젝트의 수십 년 전의 전임자의 잔인한 전투, Fromsoft의 혁신, 세계 전쟁 의 세계 디자인의 잔인한 전투 인 Mercurysteam의 명백한 영향의 중력을 느낄 수있었습니다. 그러나 이러한 아이디어가 분명한만큼 스튜디오의 최신 작품을 정의하지 못합니다. 영혼과 같은 영혼이나 전쟁의 신을 만들기보다는 확고한 시스템은 더 큰 아이디어의 일부로 재 해석되었습니다. Blades of Fire는 명백한 게임 터치 스톤과 성공적으로 거리를 두는 자체 레시피를 가지고 있습니다.

나는 약간의 오해가 있습니다-나는이 일반적인 다크 판타지 세계가 60 시간의 모험을 지원하는 데 어려움을 겪고 있는지 확실하지 않으며, 3 시간 안에 같은 게이트 키핑 미니스와 3 번 싸웠으므로 다양한 종류의 의문을 제기했습니다. 그러나 위조 된 칼날과 당신이 직면 한 적 사이의 관계 깊이는 내가 완전히 흥미를 느꼈습니다. 엘든 링 (Elden Ring)몬스터 헌터 (Monster Hunter) 와 같은 복잡하고 솔직히 둔한 게임이 주류 히트 곡이되었을 때, 나는 불의 블레이드가 장면에 매력적인 것을 기여할 가능성이 있다고 생각합니다.

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