เมื่อฉันนั่งลงเพื่อเล่นโครงการล่าสุดของ Mercurysteam คือ Blades of Fire ฉันคาดว่าจะกลับไปที่ Castlevania ของสตูดิโอ: Lords of Shadow Roots ได้รับการปรับปรุงด้วยสไตล์สมัยใหม่ของ God of War หนึ่งชั่วโมงในเกมฉันคิดว่าฉันกำลังเล่นเหมือนวิญญาณแม้ว่าจะเป็นหนึ่งในที่ที่สถิติทั้งหมดมุ่งเน้นไปที่อาวุธมากกว่าแผ่นอักขระเกม RPG ในตอนท้ายของเซสชั่นจริงสามชั่วโมงของฉันฉันรู้ว่าการสังเกตทั้งสองนั้นเป็นจริงและเท็จพร้อมกัน เกมนี้สร้างขึ้นอย่างไม่ผิดเพี้ยนบนพื้นดินที่สวมใส่อย่างดี แต่การจัดเรียงที่เป็นเอกลักษณ์ของทั้งส่วนประกอบที่ยืมมาและความคิดใหม่ ๆ ส่งผลให้เกิดวิธีการใหม่และน่าสนใจสำหรับแนวแอ็คชั่นผจญภัย
ในขณะที่มันไม่ได้เป็นโคลนของงานของ Sony Santa Monica แต่คุณจะได้รับการอภัยให้ได้อย่างรวดเร็วในครั้งแรก ด้วยโลกแฟนตาซีที่มืดมนการนัดหยุดงานหนักและกล้องบุคคลที่สามที่อยู่ใกล้กับแอ็คชั่น ใบมีดของไฟ มีส่วนร่วมมากเหมือนกันกับยุคนอร์สของการเดินทางของ Kratos มีความคล้ายคลึงกันมากขึ้น: ในระหว่างการสาธิตฉันได้สำรวจแผนที่คดเคี้ยวที่เต็มไปด้วยขุมทรัพย์พร้อมด้วยความช่วยเหลือของเพื่อนหนุ่มสาวที่ช่วยแก้ปริศนา ด้วยกันเราค้นหาผู้หญิงในป่าที่อาศัยอยู่ในบ้านที่ติดตั้งอยู่บนยอดสิ่งมีชีวิตยักษ์ บางครั้งมันอาจรู้สึกคุ้นเคย เกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณคำนึงถึงองค์ประกอบหลายอย่างที่ยืมมาจากห้องสมุดของ Software รวมถึงจุดตรวจที่มีรูปทรงทั่งซึ่งเมื่อพักทั้งสองเติมยาเพื่อสุขภาพที่ จำกัด และศัตรูที่เกิดขึ้นใหม่
Blades of Fire มีศัตรูแปลก ๆ ที่รู้สึกเหมือนลูกพี่ลูกน้องสีเข้มของหุ่นเขาวงกต - เครดิตภาพ: MercurySteam / 505 เกม
โลกของเกมมีอากาศในช่วงปี 1980 จินตนาการเกี่ยวกับเรื่องนี้ คุณสามารถจินตนาการถึงโคนันคนอนารยชนที่ผสมผสานระหว่างทหารบัฟอย่างไม่น่าเชื่อในขณะที่ศัตรูที่มีลักษณะคล้ายลิงอุรังอุตังเด้งไปมาบนแท่งไม้ไผ่ไม้ไผ่จะไม่มองออกไปใน เขาเขาวงกต ของ Jim Henson แม้แต่เรื่องราวก็มีกลิ่นอายย้อนยุค ราชินีที่ชั่วร้ายได้เปลี่ยนเหล็กเป็นหินและขึ้นอยู่กับคุณ - Aran de Lira ซึ่งเป็นช่างตีเหล็ก Demigod - เพื่อฆ่าเธอและฟื้นฟูโลหะของโลก แม้จะมีเสน่ห์ของโรงเรียนเก่า แต่ฉันก็ยังสงสัยเรื่องราวตัวละครหรือการเขียนจะพิสูจน์ได้ว่าสิ่งที่น่าสนใจในขั้นตอนนี้-มันเป็น วิดีโอเกม ที่ไม่น่าเชื่อซึ่งคล้ายกับเรื่องราวที่ถูกลืมของ Xbox 360 ERA
ความสำเร็จที่ดีที่สุดของ Blades of Fire ดูเหมือนจะเป็นกลไก มันมีระบบการต่อสู้ที่หยั่งรากในการโจมตีทิศทางที่ใช้ประโยชน์จากทุก ๆ ปุ่มใบหน้าบนคอนโทรลเลอร์ บนแผ่น PlayStation การแตะสามเหลี่ยมมีจุดมุ่งหมายสำหรับศีรษะข้ามไปที่ลำตัวในขณะที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสและวงกลมปัดไปทางซ้ายและขวาตามลำดับ ผ่านการอ่านท่าทางของศัตรูอย่างระมัดระวังคุณสามารถใช้การโจมตีเหล่านี้เพื่อทำลายการป้องกัน ยกตัวอย่างเช่นทหารที่ถือใบมีดเพื่อปกป้องใบหน้าของพวกเขาสามารถเอาชนะได้โดยเล็งต่ำและเบ้ผ่านลำไส้ของพวกเขา ผลกระทบนั้นเป็นผลกระทบอย่างน่าอัศจรรย์โดยมีรอยเลือดไหลออกมาจากบาดแผลที่คุณสร้างขึ้น
มีโอกาสที่ระบบนี้จะส่องแสงจริงๆ เจ้านายคนสำคัญคนแรกของการสาธิตซึ่งเป็นโทรลล์ที่มีสุขภาพดีมีแถบสุขภาพที่สองที่สามารถบิ่นออกไปได้หลังจากแยกชิ้นส่วนสัตว์ร้าย แขนขาที่ถูกปิดนั้นถูกกำหนดโดยมุมของการโจมตีของคุณดังนั้นฉันจึงสามารถใช้การโจมตีทางขวามือของฉันเพื่อแยกแขนซ้ายของสโมสรเหวี่ยงของมัน ยิ่งไปกว่านั้น: คุณสามารถตัดการเผชิญหน้าทั้งหมดของโทรลล์ออกไปปล่อยให้มันตาบอดและไร้จุดหมายจนกว่ามันจะสามารถงอกดวงตาของมันและต่อสู้ต่อไป
เมื่อเทียบกับเกมส่วนใหญ่อาวุธของคุณต้องการความสนใจเป็นจำนวนมาก ริ้วรอยที่น่าสนใจเช่นนี้สามารถพบได้ในสเตเปิลการต่อสู้หลายแห่ง แทนที่จะงอกใหม่โดยอัตโนมัติการโจมตีและมาตรวัดความแข็งแกร่งแบบหลบของคุณจะต้องได้รับการฟื้นฟูด้วยตนเองโดยกดปุ่มบล็อก แม้จะมีความคิดใหม่ ๆ เหล่านี้ที่ให้การต่อสู้ ของใบมีดของไฟ ที่มีความแตกต่างกันอย่างชัดเจน แต่น้ำเสียงทั่วไปของการต่อสู้ก็คือ Soulsian อย่างปฏิเสธไม่ได้ การรับรู้รูปแบบการโจมตีและหน้าต่าง Dodge/Block/Parry ที่เรียวเป็นชื่อของเกมที่นี่และมีความเสี่ยงและรางวัลเช่นเดียวกันแม้ว่าการลงโทษจะไม่รุนแรง มันเพียงพอที่จะหลอกสมองของคุณให้เข้าถึงหน่วยความจำของกล้ามเนื้อจาก Soft แต่น่าเศร้าที่จะไม่ช่วยคุณที่นี่: ระบบการโจมตีทิศทางต้องการแผนที่ควบคุมที่แตกต่างกันมากด้วยความปลอดภัยของการปิดกั้นการเปลี่ยนตำแหน่งไปยังทริกเกอร์ซ้าย
หลังจากที่สมองของฉันกลับมาอีกครั้งเพื่อจำไว้ว่าไม่มีปุ่มใดที่สามารถใช้ปุ่มใบหน้าเพื่อหลบสิ่งต่าง ๆ ก็เริ่มคลิก วิธีการที่ไม่เหมือนใครค่อยๆใช้เวทีกลางเหนือจิตวิญญาณของมันทั้งหมดและในไม่ช้าฉันก็พบว่าการต่อสู้ที่แตกต่างกันอย่างสดชื่น การจัดการความเสียหายหลักจะถูกยกระดับด้วยระบบอาวุธอัจฉริยะที่ช่วยให้คุณสามารถใช้อาวุธที่มีใบมีดของคุณด้วยท่าทางที่แตกต่างกันไม่ว่าจะเป็นการเฉือนกับขอบคมหรือแรงผลักด้วยปลายแหลม เช่นเดียวกับระบบทิศทางคุณจะต้องประเมินศัตรูของคุณ (เช่นเดียวกับการแจ้งเตือน HUD ที่มีประโยชน์) เพื่อกำหนดว่าวิธีใดที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด
ใบมีดของภาพหน้าจอดับเพลิง

9 ภาพ 



หากชื่อไม่ได้ให้มันออกไปอาวุธของคุณเป็นหัวใจของ ใบมีดของไฟ อาวุธที่มีขอบน่าเบื่อกับการใช้ซ้ำซึ่งหมายถึงการนัดหยุดงานต่อเนื่องแต่ละครั้งจะสร้างความเสียหายน้อยกว่าครั้งสุดท้าย ทั้งหมดนี้เพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไปดังนั้นคุณจะต้องใช้หินลับคมเพื่อเติมเต็มใบมีดของอาวุธของคุณ หรือคุณสามารถเปลี่ยนเป็นท่าทางที่แตกต่างกัน ขอบและปลายสวมลงอย่างอิสระซึ่งกันและกันซึ่งก่อให้เกิดความรู้สึกว่าสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่จับต้องได้รับผลกระทบจากสไตล์การต่อสู้ของคุณ
เช่นเดียวกับ Monster Hunter คุณจะได้เรียนรู้ที่จะสร้างพื้นที่เพื่อเพิ่มความคมชัดในการต่อสู้ของดาบ แต่อาวุธทุกชนิดมีเครื่องวัดความทนทานที่ลดลงอย่างต่อเนื่องไม่ว่าคุณจะดูแลมันดีแค่ไหน เมื่ออาวุธของคุณลดลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้คุณสามารถซ่อมแซมได้ที่จุดตรวจทั่ง หรือคุณสามารถละลายมันลงไปในวัตถุดิบเพื่อเริ่มต้นใหม่ในสิ่งที่เป็น ของใบมีดที่สำคัญที่สุดของ Fire ที่มีความสำคัญและโดดเด่นที่สุด: The Forge
การบอกว่า MercurySteam ได้สร้างระบบการประดิษฐ์อาวุธที่กว้างขวางนั้นเป็นการพูดน้อย แทนที่จะพบอาวุธใหม่ในโลกชีวิตของอาวุธทุกอย่างเริ่มต้นที่นี่ใน Forge มันเริ่มต้นด้วยการเลือกเทมเพลตอาวุธพื้นฐานซึ่ง Aran ร่างบนกระดานดำ จากที่นี่คุณปรับแต่งและแก้ไข ตัวอย่างเช่นเมื่อออกแบบหอกฉันปรับทั้งความยาวของขั้วและรูปร่างของหัวหอก การตัดสินใจแต่ละครั้งจะสะท้อนให้เห็นในสถิติของอาวุธ เสาที่ยาวขึ้นจะเพิ่มช่วงของหอกในขณะที่รูปร่างของศีรษะกำหนดว่ามันมีความเชี่ยวชาญมากขึ้นในการเฉือนหรือเจาะ วัสดุที่แตกต่างกันส่งผลกระทบต่อน้ำหนักและจะเปลี่ยนความต้องการของอาวุธในสระความแข็งแกร่งของคุณ ทั้งหมดนี้ให้ความรู้สึกว่าคุณ กำลังสร้าง อาวุธของคุณอย่างแท้จริง คุณยังได้ตั้งชื่อการสร้างของคุณ
ระบบการประดิษฐ์ส่วนใหญ่จะจบลงที่นั่น ใน Blades of Fire นี่เป็นเพียงจุดกึ่งกลาง เมื่อการออกแบบของคุณเสร็จสมบูรณ์คุณจะต้องใช้โลหะออกมาบนทั่ง นี่คือความสำเร็จผ่านมินิเกมที่เกี่ยวข้องอย่างน่าทึ่งซึ่งคุณควบคุมความยาวแรงและมุมของการโจมตีค้อนทุกครั้ง เส้นโค้งข้ามหน้าจอแสดงถึงอุดมคติที่ดีที่สุดและด้วยการระเบิดของค้อนแต่ละครั้งคุณพยายามจัดเรียงชุดแถบแนวตั้งคล้ายกับอีควอไลเซอร์กราฟิกเพื่อให้ตรงกับรูปร่างของเส้นโค้งนั้น การทำงานมากเกินไปเหล็กจะส่งผลให้มีอาวุธที่อ่อนแอกว่าดังนั้นเป้าหมายคือการสร้างเส้นนั้นในการนัดหยุดงานให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ ความพยายามของคุณได้รับรางวัลด้วยคะแนนดาว ยิ่งคุณได้รับดาวมากเท่าไหร่คุณก็ยิ่งสามารถซ่อมแซมการสร้างของคุณได้บ่อยขึ้นก่อนที่มันจะแตกอย่างถาวรและหายไปตลอดกาล
minigame ปลอมเป็นความคิดที่ดีที่ให้ความรู้สึกป้านเล็กน้อย - เครดิตภาพ: MercurySteam / 505 เกม
ฉันชอบความคิดของ Forge มากและวิธีการแนะนำองค์ประกอบทักษะให้กับระบบที่ขับเคลื่อนด้วยเมนูโดยทั่วไป แต่แม้หลังจากหลายครั้งที่ทั่งฉันก็พบว่ามีมินิเกมที่น่าผิดหวัง ดูเหมือนจะไม่มีการเชื่อมต่อที่ชัดเจนระหว่างพื้นที่ที่ฉันหลงและรูปร่างของโลหะ หวังว่าการปรับปรุงบางอย่างหรือการสอนที่ดีกว่าจะถูกนำไปใช้ก่อนการเปิดตัว - มันจะเป็นความอัปยศสำหรับคุณลักษณะที่น่าสนใจที่สุดของ Blades of Fire ที่จะถูกทำลายโดยการระคายเคือง
ความคิดที่เป็นหัวใจของ Forge นั้นเกินขอบเขตของการสาธิตสามชั่วโมง Mercurysteam ต้องการให้คุณรู้สึกผูกพันกับอาวุธที่คุณสร้างและพกพาไปกับคุณตลอดระยะเวลาการเดินทางของคุณ-การเดินทางที่นักพัฒนาอ้างว่าจะ "ไม่น้อยกว่า 60-70 ชั่วโมง" ในขณะที่คุณสำรวจโลกและค้นหาโลหะใหม่คุณจะสามารถใช้ดาบที่เชื่อถือได้ขวานแกนค้อนและหอกเพื่อปรับปรุงคุณสมบัติของพวกเขาเพื่อให้มั่นใจว่าพวกเขาจะเหมาะสำหรับความท้าทายใหม่และยากขึ้นเสมอ ความสัมพันธ์ระหว่างคุณกับอาวุธของคุณเน้นไปที่ระบบความตาย เมื่อพ่ายแพ้คุณจะทิ้งอาวุธที่คุณใช้และเกิดใหม่โดยไม่มีมัน
มันเป็นอีกหนึ่งกลไกที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Dark Souls แต่สร้างขึ้นจากความผูกพันที่แตกต่างและมีความหมายมากกว่า: Lost Souls สามารถเติมเต็มด้วยการฆ่าได้มากขึ้น แต่ดาบที่ยอดเยี่ยมที่คุณสร้างการเชื่อมต่อด้วยนั้นไม่สามารถถูกแทนที่ได้ โชคดีที่อาวุธทิ้งของคุณจะยังคงอยู่ในโลกอย่างถาวรดังนั้นความท้าทายเพียงอย่างเดียวของคุณคือการหาวิธีกู้คืนสิ่งที่คุณสูญเสียไป ฉันหวังว่าจะได้เห็นว่าสิ่งนี้เล่นได้ตลอดทั้งแคมเปญทั้งหมดและหากการย้อนรอยแบบใด ๆ จะรวมตัวคุณด้วยอาวุธจากโหลหลายชั่วโมงที่ผ่านมาซึ่งคุณสามารถกลับมาใช้ใหม่และทำให้ความสัมพันธ์ของคุณกลับมาอีกครั้ง
มันไม่น่าแปลกใจที่จะเห็น Mercurysteam ใช้ความคิดหลายอย่างจาก Dark Souls และพี่น้อง ส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากผลกระทบที่ไม่สามารถย้อนกลับได้ของ Software ต่อเกมแอ็คชั่น แต่ยังเป็นเพราะ ใบมีดของไฟ เป็นสิ่งที่ผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณไปสู่ Blade of Darkness : ที่ระลึกของต้นปี 2000 มันได้รับการพัฒนาโดยสมาชิกผู้ก่อตั้ง Mercurysteam และได้รับการพิจารณา ในหลาย ๆ ด้านนักพัฒนาเหล่านั้นเพียงแค่หยิบขึ้นมาจากที่ที่พวกเขาออกไปโดยใช้ความก้าวหน้าของสตูดิโออื่น ๆ ในช่วงเวลาที่พวกเขาออกไปจากประเภท
Aran เข้าร่วมโดย Adso เพื่อนหนุ่มของเขาซึ่งสามารถช่วยแก้ปริศนาและแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับตำนานของโลก - เครดิตภาพ: MercurySteam / 505 เกม
ในขณะที่ฉันเล่นฉันรู้สึกได้ถึงแรงโน้มถ่วงของอิทธิพลที่ชัดเจนของ Mercurysteam ทั้งหมด-การต่อสู้ที่โหดร้ายของบรรพบุรุษอายุหลายสิบปีของโครงการนี้นวัตกรรมของ FromSoft และการออกแบบโลกของ God of War แต่เท่าที่ความคิดเหล่านั้นชัดเจนที่จะเห็นพวกเขาขาดการกำหนดผลงานล่าสุดของสตูดิโอ แทนที่จะสร้างจิตวิญญาณหรือ เทพเจ้าแห่งสงคราม เช่นระบบที่จัดตั้งขึ้นอย่างแน่นหนาได้รับการตีความใหม่เป็นส่วนหนึ่งของผืนผ้าใบที่มีขนาดใหญ่กว่า Blades of Fire มีสูตรของตัวเองที่ประสบความสำเร็จในระยะห่างจาก Touchstones เกมที่เห็นได้ชัด
ฉันมีความวิตกกังวลบางอย่าง-ฉันไม่แน่ใจว่าโลกแฟนตาซีมืดทั่วไปที่ค่อนข้างจะขึ้นอยู่กับความท้าทายในการสนับสนุนการผจญภัย 60 ชั่วโมงและภายในสามชั่วโมงฉันจะต่อสู้กับการเก็บประตูแบบเดียวกันสามครั้งซึ่งทำให้ฉันตั้งคำถามถึงความหลากหลาย แต่ความลึกของความสัมพันธ์ที่แสดงให้เห็นระหว่างใบมีดปลอมของคุณกับศัตรูที่คุณเผชิญทำให้ฉันรู้สึกทึ่งมาก ในช่วงเวลาที่ซับซ้อนและตรงไปตรงมาเกมป้านอย่าง Elden Ring และ Monster Hunter ได้กลายเป็นเพลงฮิตที่สำคัญฉันคิดว่า Blades of Fire มีศักยภาพที่จะมีส่วนร่วมในสิ่งที่น่าสนใจในฉาก