용은 많은 문화에서 신화와 환상의 보편적 인 상징입니다. 각 문화는 용에 대한 독특한 테이크를 가지고 있지만, 그들의 힘, 파괴의 잠재력, 종종 심오한 지혜로 알려진 뱀 같은 생물이 크다는 일반적인 합의가 있습니다. 이 신화적인 존재들
작가: Aurora독서:0
Resident Evil 2와 Resident Evil 4의 호평을받은 리메이크의 배후에있는 이사 인 Yasuhiro Anpo는 1998 년 클래식의 부흥으로 이어진 의사 결정 과정에 대한 통찰력을 공유했습니다. ANPO는 "우리는 깨달았다 : 사람들은 정말로 이런 일이 일어나기를 원합니다." 이 계시는 팬들의 열렬한 욕망을 관찰 한 후 게임이 이전의 영광으로 회복되는 것을 보았습니다. 이에 대한 응답으로, 프로듀서 Hirabayashi는 결정적으로 "좋아, 우리는 할 것이다"고 말했다.
처음에 팀은 Resident Evil 4를 먼저 다루는 것을 고려했습니다. 그러나 철저한 토론 후에 그들은 Re4가 이미 존경 받고 있으며 원래 형태로 거의 완벽하다는 것을 인식했습니다. 그러한 사랑하는 게임을 변화시키는 위험은 너무 위대하다고 간주되었습니다. 결과적으로 초점은 시리즈의 오래된 타이틀로 이동하여 상당한 현대화가 필요했습니다. 개발자들은 심지어 커뮤니티가 리메이크에서 원하는 것에 대한 더 깊은 이해를 얻기 위해 팬 프로젝트를 탐구했습니다.
그러나 회의론은 Capcom에만 국한되지 않았습니다. Resident Evil 2와 3을위한 리메이크의 성공적인 릴리스와 Resident Evil 4 리메이크 발표에 이어 팬들은 우려를 표명했습니다. 많은 사람들은 전임자 들과는 달리 레지던트 이블 4가 같은 정도까지 업데이트를 필요로하지 않았다고 주장했다.
1990 년대 원래 PlayStation에서 발표 된 초기의 Resident Evil Games는 고정 카메라 각도 및 구식이 된 번거로운 컨트롤과 같은 요소를 특징으로했습니다. 대조적으로, 2005 년에 시작된 Resident Evil 4는 생존 공포 장르에 혁명을 일으켰습니다. 초기 예약에도 불구하고 리메이크는 원본의 본질을 성공적으로 포착하면서 게임 플레이와 이야기 요소를 향상 시켰습니다.
The Resident Evil 4 리메이크의 상업적 승리와 빛나는 리뷰는 Capcom의 접근 방식을 검증했습니다. 거의 성가신 것으로 간주되는 게임조차도 원본과 신선하고 창의적인 관점에 대한 경건으로 재구성 될 수 있음을 보여주었습니다.
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