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作者: Ellie閱讀:0
對深受喜愛的獨立遊戲 VA-11 Hall-A 的創作者 Christopher Ortiz 進行的深入采訪,深入探討了遊戲的意外成功、開發過程以及 Sukeban Games 即將推出的遊戲背後的靈感, .45 帕拉貝魯姆尋血犬.
Ortiz 討論了他在 Sukeban Games 中的角色,揭示了該團隊自成立以來的顯著發展。他回顧了VA-11 Hall-A在日本的壓倒性積極反響,並分享了他在Bitsummit的情感經曆。 談話涉及到該遊戲出人意料的受歡迎程度,超出了最初的銷售預測,並催生了一係列商品,包括備受追捧的人物模型。 采訪還談到了取消的 iPad 版本,澄清了 Ortiz 的參與並指出了發行商的決定。
討論範圍擴大到與關鍵團隊成員的合作,包括藝術家 MerengeDoll 和作曲家 Garoad,強調了塑造 VA-11 Hall-A 獨特身份的創意協同作用。奧爾蒂斯分享了他參與商品創作的見解,表達了更多地參與未來項目的願望。 他揭示了日本藝術書籍封麵背後的靈感,並將其與個人挑戰和 Gustavo Cerati 音樂的影響聯係起來。
采訪隨後轉向VA-11 Hall-A的角色設計和寫作,探討某些角色的意外受歡迎程度。奧爾蒂斯討論了他的角色創作方法,強調讓創意有機發展而不是依賴公式的重要性。他分享了N1RV Ann-A正在進行的開發細節,揭示了他記下想法和探索另類遊戲概念的創作過程。
Ortiz分享了他對Suda51的英雄不再3和特拉維斯再次出擊的看法,表達了對後者獨特風格的欣賞。他還評論了網易旗下 Grasshopper Manufacture 的作品以及宣布的重製版。 對話涉及國際發行和商品分銷的挑戰,特別是阿根廷因保護主義政策而麵臨的困難。
采訪的很大一部分集中在.45 PARABELLUM BLOODHOUND,詳細介紹了開發過程、團隊對遊戲視覺風格的處理方法以及粉絲的積極反響。奧爾蒂斯解釋了遊戲獨特的戰鬥係統,旨在彌合視覺小說粉絲和動作導向型玩家之間的差距。他揭示了遊戲美學背後的靈感,與米蘭和布宜諾斯艾利斯城市進行了比較,並討論了長期發展的挑戰和回報。
采訪探討了團隊的組成和工作動態,強調了作曲家 Juneji 的貢獻以及管理長期項目的挑戰。 奧爾蒂斯討論了團隊與粉絲互動的方法,強調了對遊戲發布和粉絲藝術創作的積極響應。 他談到了 PC 演示的可能性和遊戲的可訪問性,並承諾滿足不同玩家喜好的平衡。
采訪深入探討了角色 Reila Mikazuchi 背後的設計和靈感,與演員 Meiko Kaji 的作品相似。 奧爾蒂斯詳細介紹了迭代設計過程,強調了創建角色最終服裝的挑戰。 他討論了 Sukeban Games 的未來計劃,確認了在 PC 上自行發行並探索主機發行合作夥伴關係的意圖。 采訪最後介紹了奧爾蒂斯的日常生活、他的遊戲習慣、他對當前獨立遊戲格局的看法以及他對咖啡的喜好。 最後的討論涉及銀盒對奧爾蒂斯創作願景的深遠影響。
采訪自始至終都附有大量圖片,展示了 VA-11 Hall-A 和 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的藝術作品,以及 YouTube 嵌入內容。 整體基調是對話性的、富有洞察力的,全麵介紹了一位著名獨立遊戲開發者的創作過程和靈感。
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