Cette longue interview de Christopher Ortiz, créateur du jeu indépendant bien-aimé VA-11 Hall-A, se penche sur le succès inattendu du jeu, le processus de développement et les inspirations derrière le prochain titre de Sukeban Games, .45 LIMIER PARABELLUM.
Ortiz discute de son rôle chez Sukeban Games, révélant la croissance significative de l'équipe depuis sa création. Il revient sur l'accueil extrêmement positif du VA-11 Hall-A au Japon, partageant son expérience émotionnelle à Bitsummit. La conversation évoque la popularité inattendue du jeu, dépassant les prévisions de ventes initiales et débouchant sur une gamme de produits, y compris des figurines très recherchées. L'interview aborde également la version iPad annulée, clarifiant l'implication d'Ortiz et soulignant les décisions de l'éditeur.
La discussion s'étend pour englober les efforts de collaboration avec les membres clés de l'équipe, notamment l'artiste MerengeDoll et le compositeur Garoad, soulignant la synergie créative qui a façonné l'identité unique du VA-11 Hall-A. Ortiz partage son implication dans la création de produits dérivés, exprimant son désir de participer davantage aux projets futurs. Il révèle l'inspiration derrière la couverture du livre d'art japonais, en la reliant aux défis personnels et à l'influence de la musique de Gustavo Cerati.
L'interview passe ensuite à la conception et à l'écriture des personnages de VA-11 Hall-A, explorant la popularité inattendue de certains personnages. Ortiz discute de son approche de la création de personnages, soulignant l'importance de laisser les idées créatives se développer de manière organique plutôt que de s'appuyer sur des formules. Il partage des détails sur le développement en cours de N1RV Ann-A, révélant son processus créatif consistant à noter des idées et à explorer des concepts de jeu alternatifs.
Ortiz partage ses opinions sur No More Heroes 3 et Travis Strikes Again de Suda51, exprimant son appréciation pour le style unique de ce dernier. Il commente également le travail de Grasshopper Manufacture sous Netease et les remasters annoncés. La conversation aborde les défis des sorties internationales et de la distribution des marchandises, en particulier les difficultés rencontrées en Argentine en raison des politiques protectionnistes.
Une partie importante de l'interview se concentre sur .45 PARABELLUM BLOODHOUND, détaillant le processus de développement, l'approche de l'équipe concernant le style visuel du jeu et l'accueil positif des fans. Ortiz explique le système de combat unique du jeu, conçu pour combler le fossé entre les fans de romans visuels et les joueurs orientés vers l'action. Il révèle les inspirations derrière l'esthétique du jeu, établissant des parallèles avec les villes de Milan et de Buenos Aires, et discute des défis et des récompenses du développement à long terme.
L'interview explore la composition de l'équipe et la dynamique de travail, mettant en évidence les contributions du compositeur Juneji et les défis de la gestion de projets à long terme. Ortiz discute de l'approche de l'équipe en matière d'interaction avec les fans, en soulignant la réponse positive à la révélation du jeu et à la création de fan art. Il aborde la possibilité d'une démo sur PC et l'accessibilité du jeu, promettant un équilibre répondant aux diverses préférences des joueurs.
L'interview explore la conception et l'inspiration derrière le personnage de Reila Mikazuchi, établissant des parallèles avec le travail de l'acteur Meiko Kaji. Ortiz détaille le processus de conception itératif, soulignant les défis liés à la création de la tenue finale du personnage. Il discute des projets futurs de Sukeban Games, confirmant l'intention de s'auto-éditer sur PC et d'explorer des partenariats pour les sorties sur console. L'interview se termine par un aperçu de la vie quotidienne d'Ortiz, de ses habitudes de jeu, de ses réflexions sur le paysage actuel des jeux indépendants et de ses préférences pour le café. Une discussion finale aborde la profonde influence de The Silver Case sur la vision créative d'Ortiz.
L'interview est accompagnée de nombreuses images, présentant des œuvres d'art du VA-11 Hall-A et du .45 PARABELLUM BLOODHOUND, ainsi qu'une intégration YouTube. Le ton général est conversationnel et perspicace, offrant un aperçu complet du processus créatif et des inspirations d'un éminent développeur de jeux indépendants.