Indiana Jones and the Great Circle “không bao giờ có thể là một game bắn súng, không bao giờ nên là một game bắn súng,” theo nhóm phát triển đằng sau trò chơi phiêu lưu hành động sắp tới của MachineGames và Bethesda.
Indiana Jones và Vòng tròn vĩ đại sẽ có nhiều trận đấu tay đôi hơn, ít súng hơn. Tàng hình và giải đố cũng là những yếu tố chính
Trong một cuộc phỏng vấn độc quyền với PC Gamer, giám đốc thiết kế MachineGames Jens Andersson và giám đốc sáng tạo Axel Torvenius đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về cách hình thành lối chơi của Indiana Jones và Great Circle. Rút kinh nghiệm từ kinh nghiệm làm việc trên các trò chơi như loạt phim Wolfenstein và Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, các nhà phát triển giải thích rằng trò chơi sẽ tập trung vào chiến đấu tay đôi, các cuộc ẩu đả ngẫu hứng và lén lút.
" Indiana Jones, anh ấy không phải là một tay súng, phải không? Anh ấy không lao thẳng vào các tình huống,” Andersson giải thích. "Vì vậy, nó không bao giờ có thể là một game bắn súng, không bao giờ nên là một game bắn súng. Nhưng chiến đấu tay đôi, điều đó hoàn toàn có ý nghĩa." Trải nghiệm của nhóm với trận chiến cận chiến trong Chronicles of Riddick được coi là điểm khởi đầu, nhưng họ đã điều chỉnh cách tiếp cận để phù hợp hơn với phong cách của nhân vật chính Indy.
"Anh ấy không phải là một chiến binh, đó không phải là bản chất của anh ấy, mặc dù anh ấy luôn phải đánh nhau," Andersson nói thêm. Người chơi có thể mong đợi một trận chiến trong đó các vật dụng hàng ngày—như nồi, chảo và thậm chí cả đàn banjo—có thể được sử dụng làm vũ khí. "Anh ấy không phải là một anh hùng, thật may mắn—làm cách nào chúng tôi có thể tái hiện điều đó vào lối chơi, khiến người chơi cảm thấy hài hước, làm cách nào để chúng tôi truyền tải điều đó?"
Ngoài đấu tay đôi và đánh nhau, trò chơi sẽ cho phép người chơi điều hướng thế giới của mình theo nhiều cách. Lấy cảm hứng từ sự pha trộn giữa môi trường tuyến tính và mở của Wolfenstein, trò chơi sẽ chuyển đổi giữa các con đường có cấu trúc và các khu vực rộng lớn hơn dành cho khám phá. Một số không gian rộng hơn này sẽ tiếp cận lãnh thổ sim nhập vai và cung cấp cho người chơi nhiều quyền tự quyết để giải quyết các thử thách theo nhiều cách. Andersson mô tả: “Ngoài ra còn có nhiều khu vực mở hơn, gần giống kiểu sim nhập vai, giống như có trại của kẻ thù, ở đây bạn phải vào tòa nhà chính, tìm hiểu và có thể khám phá”.
Tàng hình cũng sẽ là yếu tố then chốt trong trò chơi, sử dụng cả chiến thuật xâm nhập truyền thống và cơ chế "tàng hình xã hội". Tính năng mới này cho phép người chơi tìm và trang bị đồ cải trang ở một số địa điểm nhất định để trà trộn và tiếp cận các khu vực bị hạn chế. Andersson nói: “Mỗi địa điểm lớn đều có một số cách ngụy trang để bạn khám phá”. "Điều đó giúp bạn vượt qua với tư cách là người thuộc về nơi đó, cho phép bạn tiếp cận những khu vực mà nếu không thì bạn sẽ thực sự khó vượt qua."
Trong trong một cuộc phỏng vấn trước đó với Inverse, giám đốc trò chơi Jerk Gustafsson đã chia sẻ rằng nhóm đã cố tình chọn việc đấu súng trở thành một khía cạnh phụ của trò chơi. Gustafsson nói: “Điểm khởi đầu của chúng tôi là cố gắng bỏ qua phần bắn súng. "Chúng tôi biết rằng chúng tôi có thể làm tốt điều đó, vì vậy đó không bao giờ là điều khiến chúng tôi bận tâm. Chúng tôi biết rằng mình có thể làm đúng điều đó. Vì vậy, ngay từ rất sớm, chúng tôi đã lập biểu đồ hình tròn này với nhiều loại trải nghiệm khác nhau. Mọi thứ từ những thứ như bàn tay -bằng tay, điều hướng và di chuyển. Chúng tôi bắt đầu tập trung vào những thứ mà chúng tôi biết sẽ khó khăn, đặc biệt là ở góc nhìn thứ nhất."
Trò chơi cũng sẽ có nhiều câu đố, một số trong đó sẽ đủ cứng để làm trầy xước bộ não của ngay cả những người hoàn thành câu đố dày dạn nhất. Gustafsson nói: "Những [người chơi] đang tìm kiếm những câu đố khó giải, họ sẽ tìm thấy chúng", đồng thời lưu ý rằng một số câu đố rất khó sẽ là tùy chọn để duy trì cảm giác dễ tiếp cận nhất định.