आगामी एक्शन-एडवेंचर गेम के पीछे विकास टीम के अनुसार, इंडियाना जोन्स और ग्रेट सर्कल "कभी भी शूटर नहीं हो सकते, उन्हें कभी भी शूटर नहीं होना चाहिए"। मशीनगेम्स और बेथेस्डा द्वारा।
इंडियाना जोन्स और ग्रेट सर्कल में अधिक हैंड-टू-हैंड, कम बंदूकें, चुपके और पहेलियाँ भी प्रमुख तत्व होंगे
पीसी गेमर के साथ एक विशेष साक्षात्कार में, मशीनगेम्स के डिज़ाइन निदेशक जेन्स एंडर्सन और क्रिएटिव डायरेक्टर एक्सल टॉरवेनियस ने इंडियाना जोन्स और ग्रेट सर्कल के गेमप्ले को कैसे आकार दिया गया है, इस बारे में जानकारी साझा की। वोल्फेंस्टीन श्रृंखला और क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक: एस्केप फ्रॉम बुचर बे जैसे गेम पर काम करने के अपने अनुभव से, डेवलपर्स ने समझाया कि गेम हाथ से हाथ की लड़ाई, तात्कालिक झगड़े और चुपके पर ध्यान केंद्रित करेगा।
" इंडियाना जोन्स, वह बंदूक चलाने वाला नहीं है, ठीक है? वह स्थितियों में बंदूकें नहीं चलाता," एंडरसन ने समझाया। "तो यह कभी भी निशानेबाज नहीं हो सकता, कभी निशानेबाज नहीं होना चाहिए। लेकिन हाथ से हाथ का मुकाबला, यह पूरी तरह से समझ में आता है।" क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक में हाथापाई की लड़ाई के साथ टीम के अनुभव को शुरुआती बिंदु के रूप में संदर्भित किया गया था, लेकिन उन्होंने नायक इंडी की शैली को बेहतर ढंग से फिट करने के लिए दृष्टिकोण को समायोजित किया।
"वह लड़ाकू नहीं है, यह उसका स्वभाव नहीं है, भले ही वह हर समय झगड़ों में रहता है," एंडरसन ने कहा। खिलाड़ी युद्ध की उम्मीद कर सकते हैं जहां रोजमर्रा की वस्तुएं-जैसे बर्तन, तवे और यहां तक कि बैंजो-को हथियार के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है। "वह एक असंभावित नायक है, भाग्यशाली—हम उसे गेमप्ले में कैसे दोहरा सकते हैं, खिलाड़ी को उस हास्य का एहसास कैसे करा सकते हैं, हम उसे कैसे व्यक्त कर सकते हैं?"
हाथ से हाथ मिलाने और हाथापाई के अलावा, गेम खिलाड़ियों को कई तरीकों से अपनी दुनिया में नेविगेट करने देगा। वोल्फेंस्टीन के रैखिक और खुले वातावरण के मिश्रण से प्रेरणा लेते हुए, खेल संरचित पथों और अन्वेषण के लिए अधिक विस्तृत क्षेत्रों के बीच स्थानांतरित हो जाएगा। इनमें से कुछ बड़े स्थान इमर्सिव सिम क्षेत्र तक पहुंचेंगे और खिलाड़ियों को कई तरीकों से चुनौतियों को हल करने के लिए अधिक एजेंसी देंगे। एंडरसन ने वर्णन किया, "वहां और भी खुले क्षेत्र हैं, लगभग इमर्सिव सिम-शैली की सीमा, जैसे कि कोई दुश्मन शिविर है, यहां आपको मुख्य इमारत में जाना है, इसका पता लगाना है और आप अन्वेषण कर सकते हैं।"
पारंपरिक घुसपैठ रणनीति और "सामाजिक चुपके" मैकेनिक दोनों का उपयोग करते हुए, खेल में चुपके भी एक प्रमुख तत्व होगा। यह नई सुविधा खिलाड़ियों को प्रतिबंधित क्षेत्रों में घुलने-मिलने और पहुंचने के लिए कुछ स्थानों पर भेष बदलने वालों को ढूंढने और सुसज्जित करने की अनुमति देती है। एंडरसन ने कहा, "हर बड़े स्थान पर आपके लिए खोजने के लिए कई भेष होते हैं।" "यह आपको वहां से आने वाले किसी व्यक्ति के रूप में आगे बढ़ने में मदद करता है, आपको उन क्षेत्रों तक पहुंच प्रदान करता है जहां से गुजरना वास्तव में कठिन होता।"
में इनवर्स के साथ पिछले साक्षात्कार में, खेल निदेशक जर्क गुस्ताफसन ने साझा किया था कि टीम ने जानबूझकर बंदूक के खेल को खेल का एक गौण पहलू बनाने का फैसला किया। गुस्ताफसन ने कहा, "हमारे लिए शुरुआती बिंदु शूटिंग वाले हिस्से को नजरअंदाज करने की कोशिश करना था।" "हम जानते हैं कि हम इसे अच्छी तरह से कर सकते हैं, इसलिए यह कभी भी ऐसा कुछ नहीं है जो हमें कभी भी चिंतित करेगा। हम जानते हैं कि हम इसे सही कर सकते हैं। इसलिए बहुत पहले ही, हमने विभिन्न प्रकार के अनुभवों के साथ यह पाई चार्ट बनाया। हाथ जैसी चीजों से सब कुछ -टू-हैंड, नेविगेशन और ट्रैवर्सल। हमने उन चीज़ों पर अपना ध्यान केंद्रित करना शुरू किया जिनके बारे में हम जानते थे कि वे चुनौतीपूर्ण होने वाली थीं, खासकर प्रथम-व्यक्ति में।"
गेम में बहुत सारी पहेलियाँ भी होंगी, जिनमें से कुछ जिसे खरोंचना काफी कठिन होगा यहां तक कि सबसे अनुभवी पहेली पूर्णकर्ताओं का दिमाग भी। गुस्ताफसन ने कहा, "वे [खिलाड़ी] ऐसी पहेलियों की तलाश में हैं जिन्हें हल करना कठिन हो सकता है, वे उन्हें ढूंढ लेंगे।"