Indiana Jones and the Great Circle “nunca poderia ser um jogo de tiro, nunca deveria ser um jogo de tiro”, de acordo com a equipe de desenvolvimento por trás do próximo jogo de ação e aventura da MachineGames e Bethesda.
Indiana Jones e o Grande Círculo terão mais combate corpo a corpo, menos armas furtivas e quebra-cabeças também são essenciais Elementos
Em uma entrevista exclusiva com a PC Gamer, o diretor de design da MachineGames, Jens Andersson, e o diretor criativo, Axel Torvenius, compartilharam insights sobre como tem sido a jogabilidade de Indiana Jones e do Great Circle. em forma. Com base na experiência de trabalho em jogos como a série Wolfenstein e Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, os desenvolvedores explicaram que o jogo se concentrará no combate corpo a corpo, brigas improvisadas e furtividade.
" Indiana Jones, ele não é um pistoleiro, certo? Ele não usa armas em situações”, explicou Andersson. "Portanto, nunca poderia ser um atirador, nunca deveria ser um atirador. Mas o combate corpo a corpo faz todo o sentido." A experiência da equipe com o combate corpo a corpo em Chronicles of Riddick foi referenciada como ponto de partida, mas eles ajustaram a abordagem para melhor se adequar ao estilo do protagonista Indy.
"Ele não é um lutador, essa não é a natureza dele, embora acabe brigando o tempo todo", acrescentou Andersson. Os jogadores podem esperar combates onde objetos do cotidiano – como panelas, frigideiras e até banjos – podem ser usados como armas. "Ele é um herói improvável, sortudo - como podemos replicar isso na jogabilidade, fazer o jogador sentir esse humor, como podemos transmitir isso?"
Além do corpo a corpo e das brigas, o jogo permitirá que os jogadores naveguem em seu mundo de várias maneiras. Inspirando-se na mistura de ambientes lineares e abertos de Wolfenstein, o jogo mudará entre caminhos estruturados e áreas mais amplas destinadas à exploração. Alguns desses espaços maiores abordarão o território de simulação imersiva e darão aos jogadores muita agência para resolver desafios de várias maneiras. “Há também áreas mais abertas, quase na fronteira com o estilo de simulação imersiva, como se houvesse um campo inimigo, aqui você deve entrar no prédio principal, descobrir e explorar”, descreveu Andersson.
A furtividade também será um elemento-chave no jogo, usando táticas de infiltração tradicionais e uma mecânica de "furtividade social". Este novo recurso permite aos jogadores encontrar e equipar disfarces em determinados locais para se misturar e acessar áreas restritas. “Todo grande local tem vários disfarces para você descobrir”, disse Andersson. "Isso ajuda você a se passar por alguém que pertence a esse lugar, dá acesso a áreas que de outra forma você teria muita dificuldade em passar."
Em Em uma entrevista anterior ao Inverse, o diretor do jogo Jerk Gustafsson compartilhou que a equipe escolheu deliberadamente fazer do tiroteio um aspecto secundário do jogo. “O ponto de partida para nós foi tentar ignorar a parte do tiro”, disse Gustafsson. "Sabemos que podemos fazer isso bem, então nunca é algo que nos preocuparia. Sabemos que podemos acertar. Então, logo no início, fizemos este gráfico de pizza com diferentes tipos de experiências. Tudo, desde coisas como mão -manual, navegação e travessia Começamos nosso foco nas coisas que sabíamos que seriam desafiadoras, especialmente em primeira pessoa."
O jogo também contará com muitos quebra-cabeças, alguns deles. que será resistente o suficiente para arranhar o cérebros até mesmo dos mais experientes completistas de quebra-cabeças. “Aqueles [jogadores] que procuram quebra-cabeças que podem ser difíceis de resolver, eles os encontrarão”, disse Gustafsson, observando ainda que alguns quebra-cabeças muito difíceis serão opcionais para manter uma certa sensação de acessibilidade.