Indiana Jones and the Great Circle “nunca podría ser un shooter, nunca debería ser un shooter”, según el equipo de desarrollo detrás del próximo juego de acción y aventuras. por MachineGames y Bethesda.
Indiana Jones y el Gran Círculo tendrán más cuerpo a cuerpo, menos armas, sigilo y rompecabezas, también elementos clave
En una entrevista exclusiva con PC Gamer, el director de diseño de MachineGames, Jens Andersson, y el director creativo, Axel Torvenius, compartieron sus ideas sobre cómo se ha dado forma a la jugabilidad de Indiana Jones and the Great Circle. Basándose en su experiencia trabajando en juegos como la serie Wolfenstein y Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, los desarrolladores explicaron que el juego se centrará en el combate cuerpo a cuerpo, peleas improvisadas y sigilo.
" Indiana Jones no es un pistolero, ¿verdad? No dispara en las situaciones", explicó Andersson. "Así que nunca podría ser un tirador, nunca debería ser un tirador. Pero el combate cuerpo a cuerpo tiene mucho sentido". Se hizo referencia a la experiencia del equipo con el combate cuerpo a cuerpo en Chronicles of Riddick como punto de partida, pero ajustaron el enfoque para que se adaptara mejor al estilo del protagonista Indy.
"No es un luchador, esa no es su naturaleza, aunque termina peleando todo el tiempo", añadió Andersson. Los jugadores pueden esperar combates en los que objetos cotidianos, como ollas, sartenes e incluso banjos, puedan usarse como armas. "Es un héroe improbable, suerte. ¿Cómo podemos replicar eso en el juego, hacer que el jugador sienta ese humor, cómo logramos transmitir eso?"
Además del combate cuerpo a cuerpo y las peleas, el juego permitirá a los jugadores navegar por su mundo de muchas maneras. Inspirándose en la combinación de entornos lineales y abiertos de Wolfenstein, el juego alternará entre caminos estructurados y áreas más amplias destinadas a la exploración. Algunos de estos espacios más grandes se acercarán al territorio de simulación inmersiva y brindarán a los jugadores mucha libertad para resolver desafíos de múltiples maneras. "También hay áreas más abiertas, casi al borde del estilo de simulación inmersiva, como si hubiera un campamento enemigo, aquí se supone que debes ingresar al edificio principal, descubrirlo y explorar", describió Andersson.
El sigilo también será un elemento clave en el juego, utilizando tanto tácticas de infiltración tradicionales como una mecánica de "sigilo social". Esta nueva característica permite a los jugadores encontrar y equipar disfraces en ciertos lugares para mezclarse y acceder a áreas restringidas. "Cada gran ubicación tiene una serie de disfraces que descubrir", dijo Andersson. "Eso te ayuda a hacerte pasar por alguien que pertenece allí, te da acceso a áreas que de otro modo te resultaría muy difícil atravesar".
En En una entrevista anterior con Inverse, el director del juego, Jerk Gustafsson, compartió que el equipo eligió deliberadamente hacer del juego de armas un aspecto secundario del juego. "El punto de partida para nosotros fue intentar ignorar la parte del rodaje", dijo Gustafsson. "Sabemos que podemos hacerlo bien, así que nunca es algo que nos preocupe. Sabemos que podemos hacerlo bien. Así que desde el principio hicimos este gráfico circular con diferentes tipos de experiencias. Todo, desde cosas como las manos -a mano, navegación y recorrido. Comenzamos a concentrarnos en aquellas cosas que sabíamos que iban a ser desafiantes, especialmente en primera persona".
El juego también incluirá muchos acertijos, algunos de ellos. que será lo suficientemente resistente como para rayar el cerebros incluso de los más experimentados en completar acertijos. "Aquellos [jugadores] que buscan acertijos que puedan ser difíciles de resolver, los encontrarán", dijo Gustafsson, y señaló además que algunos acertijos muy difíciles serán opcionales para mantener una cierta sensación de accesibilidad.