Indiana Jones and the Great Circle „nigdy nie mogłaby być strzelanką i nigdy nie powinna być strzelanką” – twierdzi zespół programistów odpowiedzialny za nadchodzącą przygodową grę akcji autorstwa MachineGames i Bethesda.
Indiana Jones i Wielki Krąg będą mieli więcej walki wręcz, mniej GunsStealth i łamigłówek, a także kluczowe elementy
W ekskluzywnym wywiadzie dla PC Gamer dyrektor projektu MachineGames Jens Andersson i dyrektor kreatywny Axel Torvenius podzielili się spostrzeżeniami na temat tego, jak ukształtowała się rozgrywka w Indiana Jones and the Great Circle. Czerpiąc z doświadczeń z pracy nad takimi grami jak seria Wolfenstein i Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, twórcy wyjaśnili, że gra skupi się na walce wręcz, improwizowanych bijatykach i skradaniu się.
” Indiana Jones, on nie jest rewolwerowcem, prawda? Nie strzela w sytuacjach awaryjnych” – wyjaśnił Andersson. „Więc to nigdy nie może być strzelanka, nigdy nie powinna być strzelanką. Ale walka wręcz ma to całkowity sens”. Jako punkt wyjścia przyjęto doświadczenia zespołu z walką wręcz w Kronikach Riddicka, ale zmodyfikowali podejście, aby lepiej pasowało do stylu bohatera Indy’ego.
„On nie jest wojownikiem, to nie jest jego natura, mimo że cały czas wdaje się w bójki” – dodał Andersson. Gracze mogą spodziewać się walki, w której przedmioty codziennego użytku – takie jak garnki, patelnie, a nawet banjo – mogą zostać użyte jako broń. „To niezwykły bohater, szczęściarz — jak możemy to odtworzyć w rozgrywce, sprawić, by gracz poczuł ten humor, jak to przekazać?”
Oprócz walki wręcz i bijatyki, gra pozwoli graczom poruszać się po świecie na wiele sposobów. Czerpiąc inspirację z połączenia liniowych i otwartych środowisk Wolfensteina, gra będzie przełączać się między uporządkowanymi ścieżkami a bardziej ekspansywnymi obszarami przeznaczonymi do eksploracji. Niektóre z tych większych przestrzeni zbliżą się do wciągającego terytorium symulacji i dadzą graczom dużą swobodę w rozwiązywaniu wyzwań na wiele sposobów. „Są też bardziej otwarte obszary, niemal graniczące z wciągającym stylem symulacyjnym, jakby był obóz wroga. Tutaj musisz dostać się do głównego budynku, rozgryźć to i możesz zwiedzać” – opisał Andersson.
Kluczowym elementem gry będzie także ukrywanie się, wykorzystujące zarówno tradycyjną taktykę infiltracji, jak i mechanikę „ukrycia społecznościowego”. Ta nowa funkcja pozwala graczom znajdować i zakładać przebrania w określonych lokalizacjach, aby wtopić się w obszary o ograniczonym dostępie i uzyskać do nich dostęp. „Każda duża lokalizacja ma wiele przebrań do odkrycia” – powiedział Andersson. „To pomaga uchodzić za kogoś, kto tam należy, daje dostęp do obszarów, przez które w innym przypadku byłoby naprawdę trudno.”
In w poprzednim wywiadzie dla Inverse dyrektor gry Jerk Gustafsson powiedział, że zespół celowo zdecydował się uczynić strzelaninę drugorzędnym aspektem gry. „Naszym punktem wyjścia była próba zignorowania części strzeleckiej” – powiedział Gustafsson. „Wiemy, że możemy to zrobić dobrze, więc nigdy nie będzie to coś, co nas zaniepokoi. Wiemy, że możemy to zrobić dobrze. Bardzo wcześnie zrobiliśmy ten wykres kołowy z różnymi rodzajami doświadczeń. Wszystko, począwszy od rzeczy takich jak ręka -do ręki, nawigacja i przemierzanie. Zaczęliśmy skupiać się na rzeczach, o których wiedzieliśmy, że będą stanowić wyzwanie, szczególnie w trybie pierwszoosobowym.
W grze będzie także mnóstwo łamigłówek, niektóre z nich. która będzie wystarczająco mocna, aby zarysować mózgi nawet najbardziej doświadczonych miłośników układania puzzli. „Ci [gracze], którzy szukają zagadek, które mogą być trudne do rozwiązania, znajdą je” – powiedział Gustafsson, zauważając dodatkowo, że niektóre bardzo trudne łamigłówki będą opcjonalne, aby zachować pewne poczucie dostępności.