Indiana Jones and the Great Circle “ไม่มีทางเป็นนักกีฬา ไม่ควรจะเป็นนักกีฬา” ตามคำกล่าวของทีมพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังเกมแอ็คชั่นผจญภัยที่กำลังจะมาถึง โดย MachineGames และ Bethesda
Indiana Jones และ the Great Circle จะมีการเล่นด้วยมือมากขึ้น ปืนน้อยลง การลักลอบและปริศนายังมีองค์ประกอบสำคัญ
ในการสัมภาษณ์พิเศษกับ PC Gamer, Jens Andersson ผู้อำนวยการฝ่ายออกแบบ MachineGames และผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Axel Torvenius ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมของ Indiana Jones และ the Great Circle จากประสบการณ์ของพวกเขาในการทำงานกับเกมอย่างซีรีส์ Wolfenstein และ Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay ผู้พัฒนาอธิบายว่าเกมจะเน้นไปที่การต่อสู้แบบประชิดตัว การทะเลาะวิวาทแบบด้นสด และการลักลอบ
" อินเดียนา โจนส์ เขาไม่ใช่มือปืนใช่ไหม เขาไม่ยิงปืนใส่ในสถานการณ์ต่างๆ” แอนเดอร์สสันอธิบาย “ดังนั้นจึงไม่ควรเป็นนักกีฬา ไม่ควรเป็นนักกีฬา แต่การต่อสู้แบบประชิดตัว นั่นก็สมเหตุสมผลดี” ประสบการณ์ของทีมในการต่อสู้ระยะประชิดใน Chronicles of Riddick ได้รับการอ้างถึงว่าเป็นจุดเริ่มต้น แต่พวกเขาได้ปรับวิธีการให้เข้ากับสไตล์ของตัวเอก Indy มากขึ้น
"เขาไม่ใช่นักสู้ นั่นไม่ใช่ธรรมชาติของเขา แม้ว่าเขาจะลงเอยด้วยการชกตลอดเวลาก็ตาม" แอนเดอร์สสันกล่าวเสริม ผู้เล่นสามารถคาดหวังการต่อสู้โดยที่สิ่งของในชีวิตประจำวัน เช่น หม้อ กระทะ และแม้กระทั่งแบนโจ สามารถใช้เป็นอาวุธได้ "เขาเป็นฮีโร่ที่ไม่น่าจะเป็นไปได้ โชคดีนะ—เราจะจำลองสิ่งนั้นมาสู่เกมเพลย์ได้อย่างไร ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงอารมณ์ขันนั้น เราจะข้ามสิ่งนั้นได้อย่างไร"
นอกเหนือจากการใช้มือเปล่าและการทะเลาะวิวาทแล้ว เกมดังกล่าวยังให้ผู้เล่นสำรวจโลกได้หลากหลายวิธี ด้วยแรงบันดาลใจจากการผสมผสานระหว่างสภาพแวดล้อมเชิงเส้นและเปิดของ Wolfenstein เกมดังกล่าวจะเปลี่ยนไปมาระหว่างเส้นทางที่มีโครงสร้างและพื้นที่กว้างขวางมากขึ้นสำหรับการสำรวจ พื้นที่ขนาดใหญ่บางแห่งจะเข้าใกล้อาณาเขตของซิมเสมือนจริงและให้ผู้เล่นมีอิสระในการแก้ปัญหาความท้าทายได้หลายวิธี "ยังมีพื้นที่เปิดโล่งอีกมากมาย เกือบจะเป็นแนวซิมเสมือนจริง เหมือนมีค่ายศัตรู ที่นี่คุณควรจะเข้าไปในอาคารหลัก คิดออก แล้วคุณจะสำรวจได้" Andersson อธิบาย
การลักลอบจะเป็นองค์ประกอบสำคัญในเกม โดยใช้ทั้งกลยุทธ์การแทรกซึมแบบดั้งเดิมและกลไก "การลักลอบทางสังคม" ฟีเจอร์ใหม่นี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถค้นหาและติดตั้งอุปกรณ์ปลอมตัวในบางพื้นที่เพื่อผสมผสานและเข้าถึงพื้นที่ที่ถูกจำกัดได้ “สถานที่ใหญ่ๆ ทุกแห่งมีการปลอมตัวมากมายให้คุณได้ค้นพบ” แอนเดอร์สสันกล่าว "นั่นช่วยให้คุณผ่านในฐานะคนที่อยู่ที่นั่น ให้คุณเข้าถึงพื้นที่ที่คุณอาจผ่านพ้นไปได้ยากมาก"
ใน การสัมภาษณ์ครั้งก่อนกับ Inverse ผู้กำกับเกม Jerk Gustafsson เล่าว่าทีมงานจงใจเลือกที่จะให้การเล่นปืนเป็นส่วนรองของเกม “จุดเริ่มต้นสำหรับเราคือการพยายามเพิกเฉยต่อส่วนการยิง” กุสตาฟส์สันกล่าว "เรารู้ว่าเราทำมันได้ดี ดังนั้นจึงไม่เคยมีอะไรมากังวลใจเราเลย เรารู้ว่าเราทำสิ่งที่ถูกต้องได้ ดังนั้นในช่วงแรกๆ เราทำแผนภูมิวงกลมนี้ด้วยประสบการณ์ประเภทต่างๆ ทุกอย่างตั้งแต่ของอย่างเช่นมือ -สู่มือ การนำทาง และการสำรวจ เราเริ่มมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เรารู้ว่าจะต้องท้าทาย โดยเฉพาะในมุมมองบุคคลที่หนึ่ง"
เกมดังกล่าวยังมีปริศนามากมาย บางส่วน ซึ่งจะยากพอที่จะเกาสมองของผู้ที่จบปริศนาที่ช่ำชองที่สุด “ [ผู้เล่น] ที่กำลังมองหาปริศนาที่ยากต่อการแก้ไข พวกเขาจะพบพวกเขา” Gustafsson กล่าวเพิ่มเติมว่าปริศนาที่ยากมากบางปริศนาจะเป็นทางเลือกเพื่อรักษาความรู้สึกในการเข้าถึง