Indiana Jones and the Great Circle „könnte niemals ein Shooter sein und sollte niemals ein Shooter sein“, so das Entwicklerteam hinter dem kommenden Action-Adventure-Spiel von MachineGames und Bethesda.
Indiana Jones und der Große Kreis werden mehr Nahkämpfe, weniger Waffen, Tarnung und Rätsel haben, auch Schlüsselelemente
In einem exklusiven Interview mit PC Gamer teilten MachineGames-Designdirektor Jens Andersson und Kreativdirektor Axel Torvenius Einblicke in die Entstehung des Gameplays von Indiana Jones and the Great Circle. Basierend auf ihrer Erfahrung mit Spielen wie der Wolfenstein-Reihe und Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay erklärten die Entwickler, dass sich das Spiel auf Nahkämpfe, improvisierte Schlägereien und Stealth konzentrieren wird.
" „Indiana Jones, er ist kein Revolverheld, oder? Er geht nicht mit voller Waffe in Situationen“, erklärte Andersson. „Es könnte also nie ein Shooter sein, sollte es auch nie sein. Aber der Nahkampf macht absolut Sinn.“ Die Erfahrungen des Teams mit dem Nahkampf in „Chronicles of Riddick“ dienten als Ausgangspunkt, sie passten den Ansatz jedoch an, um ihn besser an den Stil des Protagonisten Indy anzupassen.
„Er ist kein Kämpfer, das liegt nicht in seiner Natur, auch wenn er ständig in Kämpfe gerät“, fügte Andersson hinzu. Die Spieler können sich auf Kämpfe freuen, bei denen Alltagsgegenstände – wie Töpfe, Pfannen und sogar Banjos – als Waffen verwendet werden können. „Er ist ein unwahrscheinlicher Held, zum Glück – wie können wir das im Gameplay umsetzen, dem Spieler diesen Humor vermitteln, wie bringen wir das rüber?“
Neben Nahkampf und Schlägereien bietet das Spiel den Spielern auch viele Möglichkeiten, sich durch die Welt zu bewegen. Das Spiel lässt sich von Wolfensteins Mischung aus linearen und offenen Umgebungen inspirieren und wechselt zwischen strukturierten Pfaden und weitläufigeren Bereichen, die zur Erkundung gedacht sind. Einige dieser größeren Räume nähern sich immersivem Simulationsgebiet und geben den Spielern viel Handlungsspielraum, Herausforderungen auf verschiedene Weise zu lösen. „Es gibt auch offenere Bereiche, die fast an einen immersiven Sim-Stil grenzen, als gäbe es ein feindliches Lager. Hier soll man in das Hauptgebäude gelangen, es herausfinden und es erkunden können“, beschrieb Andersson.
Stealth wird ebenfalls ein Schlüsselelement im Spiel sein und sowohl traditionelle Infiltrationstaktiken als auch eine „soziale Stealth“-Mechanik nutzen. Diese neue Funktion ermöglicht es Spielern, an bestimmten Orten Verkleidungen zu finden und auszurüsten, um sich in gesperrte Bereiche einzufügen und Zutritt zu erhalten. „An jedem großen Ort gibt es eine Reihe von Verkleidungen zu entdecken“, sagte Andersson. „Das hilft Ihnen, als jemand zu gelten, der dorthin gehört, und verschafft Ihnen Zugang zu Bereichen, durch die Sie sonst nur schwer durchkommen würden.“
In In einem früheren Interview mit Inverse teilte Game Director Jerk Gustafsson mit, dass sich das Team bewusst dafür entschieden habe, Schießereien zu einem zweitrangigen Aspekt des Spiels zu machen. „Der Ausgangspunkt für uns war, den Schussteil zu ignorieren“, sagte Gustafsson. „Wir wissen, dass wir es gut machen können, also ist es nie etwas, das uns jemals Sorgen machen würde. Wir wissen, dass wir das richtig machen können. Also haben wir schon sehr früh dieses Kreisdiagramm mit verschiedenen Arten von Erfahrungen erstellt. Alles von Sachen wie Hand.“ Wir konzentrierten uns zunächst auf die Dinge, von denen wir wussten, dass sie eine Herausforderung darstellen würden, insbesondere in der Ego-Perspektive Das wird hart genug sein, um selbst den erfahrensten Rätselvervollständigern das Gehirn zu kratzen. „Diejenigen [Spieler], die nach Rätseln suchen, die schwer zu lösen sein können, werden sie finden“, sagte Gustafsson und wies außerdem darauf hin, dass einige sehr schwierige Rätsel optional sein werden, um ein gewisses Gefühl der Zugänglichkeit zu wahren.