Indiana Jones dan Great Circle "tidak boleh menjadi penembak, tidak sepatutnya menjadi penembak," menurut pasukan pembangunan di sebalik permainan aksi-pengembaraan yang akan datang oleh MachineGames dan Bethesda.
Indiana Jones dan Great Circle Akan Mempunyai Lebih Banyak Tangan, Kurang GunsStealth dan Teka-teki Juga Elemen Utama
Dalam temu bual eksklusif dengan PC Gamer, pengarah reka bentuk MachineGames Jens Andersson dan pengarah kreatif Axel Torvenius berkongsi pandangan tentang cara permainan Indiana Jones dan Great Circle telah dibentuk. Berdasarkan pengalaman mereka bekerja pada permainan seperti siri Wolfenstein dan Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, pembangun menjelaskan bahawa permainan itu akan menumpukan pada pertempuran tangan ke tangan, pergaduhan yang dibuat sendiri dan bersembunyi.
" Indiana Jones, dia bukan seorang yang suka bersenjata, bukan? "Jadi ia tidak boleh menjadi penembak, tidak sepatutnya menjadi penembak. Tetapi pertempuran tangan ke tangan, itu sangat masuk akal." Pengalaman pasukan dengan pertempuran jarak dekat dalam Chronicles of Riddick dirujuk sebagai titik permulaan, tetapi mereka melaraskan pendekatan supaya lebih sesuai dengan gaya protagonis Indy.
"Dia bukan seorang pejuang, itu bukan sifatnya, walaupun dia berakhir dalam pergaduhan sepanjang masa," tambah Anderson. Pemain boleh mengharapkan pertempuran di mana objek harian—seperti periuk, kuali, dan juga banjo—boleh digunakan sebagai senjata. "Dia seorang wira yang tidak mungkin, bernasib baik—bagaimana kita boleh menirunya ke dalam permainan, membuat pemain merasakan jenaka itu, bagaimana kita menyampaikannya?"
Selain tangan ke tangan dan pergaduhan, permainan ini akan membolehkan pemain mengemudi dunianya melalui pelbagai cara. Mendapat inspirasi daripada gabungan persekitaran linear dan terbuka Wolfenstein, permainan ini akan beralih antara laluan berstruktur dan kawasan yang lebih luas yang dimaksudkan untuk penerokaan. Sebahagian daripada ruang yang lebih besar ini akan menghampiri wilayah sim yang mendalam dan memberi pemain banyak agensi untuk menyelesaikan cabaran dalam pelbagai cara. "Terdapat juga lebih banyak kawasan terbuka, hampir bersempadan dengan gaya sim yang mengasyikkan, seperti terdapat kem musuh, di sini anda sepatutnya masuk ke dalam bangunan utama, fikirkan dan anda boleh meneroka," jelas Andersson.
Siluman juga akan menjadi elemen utama dalam permainan, menggunakan kedua-dua taktik penyusupan tradisional dan mekanik "social stealth". Ciri baharu ini membolehkan pemain mencari dan melengkapkan penyamaran di lokasi tertentu untuk bergabung dan mengakses kawasan larangan. "Setiap lokasi besar mempunyai beberapa penyamaran untuk anda temui," kata Andersson. "Itu membantu anda lulus sebagai seseorang yang berada di sana, memberikan anda akses ke kawasan yang anda akan mengalami kesukaran untuk melaluinya."
Dalam temu bual sebelumnya dengan Inverse, pengarah permainan Jerk Gustafsson berkongsi bahawa pasukan itu sengaja memilih untuk menjadikan tembakan sebagai aspek kedua dalam permainan. "Titik permulaan bagi kami ialah cuba mengabaikan bahagian menembak," kata Gustafsson. "Kami tahu bahawa kami boleh melakukannya dengan baik, jadi ia tidak pernah menjadi sesuatu yang membimbangkan kami. Kami tahu bahawa kami boleh melakukannya dengan betul. Jadi pada awal-awal lagi, kami telah membuat carta pai ini dengan pelbagai jenis pengalaman. Segala-galanya daripada barangan seperti tangan -to-hand, navigasi dan traversal Kami memulakan tumpuan kami pada perkara yang kami tahu akan mencabar, terutamanya pada orang pertama."
Permainan ini juga akan menampilkan banyak teka-teki, beberapa daripadanya. yang akan cukup kuat untuk menggaru otak walaupun pelengkap teka-teki yang paling berpengalaman. "Mereka [pemain] yang mencari teka-teki yang sukar untuk diselesaikan, mereka akan menemuinya," kata Gustafsson, selain menyatakan bahawa beberapa teka-teki yang sangat sukar akan menjadi pilihan untuk mengekalkan rasa kebolehaksesan tertentu.