Isang bagong inilabas na pinagsamang ulat ng kumpanya ng media at analytics, Comscore, at in-game na advertiser, si Anzu, ay nagbigay ng pagtingin sa mga pag-uugali at kagustuhan ng mga manlalaro sa US , at umiiral na mga uso sa landscape ng paglalaro.
Majority of US Gamer Fine with Shelling Out Extra Money on In-Game PurchasesNaging Lalong Sikat ang Freemium Games
image (c) Research Gate
Na pinamagatang "Comscore's 2024 State of Gaming Report," isa itong bagong inilabas na pinagsamang ulat ng media at analytics kumpanya, Comscore, at in-game na advertiser, Anzu, na sumasaklaw sa mga gawi, kagustuhan, at mga pattern ng paggastos ng mga manlalaro sa US. Sinasaliksik din nito ang mga sikat na genre sa mga manlalaro sa iba't ibang platform.
Ayon sa ulat, 82% ng mga manlalaro sa US ang bumili ng in-game sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang Freemium ay isang portmanteau ng mga salitang libre at premium. Ang Freemium Games ay nada-download at nape-play para sa mga manlalaro nang libre habang nag-aalok ng mga opsyonal na in-app na pagbili para sa mga karagdagang feature at benepisyo, gaya ng mga dagdag na coin, health point, at mga eksklusibong item. Kabilang sa mga sikat na halimbawa ng mga larong freemium ang pandaigdigang hit ng miHoYo Genshin Impact at League of Legends ng Riot Games.
Nakita ng modelong freemium ang malawakang pag-aampon at tagumpay, lalo na sa eksena sa mobile gaming. Ang MMORPG Maplestory ng Nexon Korea, na inilabas sa North America noong 2005, ay kilala bilang isa sa mga unang laro na nagpasimuno sa konsepto ng larong freemium. Sa Maplestory, ang mga manlalaro ay nakabili ng mga virtual na item, tulad ng mga alagang hayop at bihirang armas, gamit ang totoong pera—isang konsepto na mula noon ay malawakang tinanggap ng mga developer at online retailer.
Mga developer ng laro at online retailer tulad ng Google, Apple, at Ang Microsoft ay nakarating sa mahusay na tagumpay habang ang mga freemium na laro ay patuloy na lumalaki at nananatiling popular. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University, isang pribadong unibersidad sa pananaliksik, ay nag-highlight na ang apela ng mga larong freemium ay hinihimok ng kumbinasyon ng mga salik gaya ng utility, self-indulgence, social interaction, at in-game competition. Ang mga elementong ito ay nag-uudyok sa mga manlalaro na gumawa ng mga in-game na pagbili para mapahusay ang kanilang karanasan sa paglalaro, mag-unlock ng bagong content, o maiwasan ang mga pagkaantala mula sa mga ad.
Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer ng Comscore, ay nagkomento sa mga natuklasan, na nagsasabing, "Ang aming 2024 State of Gaming Report ay nagha-highlight sa kultural na kahalagahan ng paglalaro at ang mahalagang papel ng gawi ng gamer para sa mga brand na gustong mag-tap sa dynamic at nakatuong audience na ito."
Noong Pebrero, tinitimbang ng Katsuhiro Harada ng Tekken ang mga in-game na pagbili at transaksyon habang inilunsad nila ang mga binabayarang item sa Tekken 8, ang pinakabago sa fighting game franchise. Sinabi ni Harada na, lalo na sa tumataas na halaga ng pagbuo ng laro, ang Profit na ginawa mula sa mga naturang transaksyon ay mapupunta sa Tekken 8 ng na badyet sa pagpapaunlad.