Un rapporto congiunto recentemente pubblicato dalla società di media e analisi Comscore e dall'inserzionista in-game Anzu ha fornito uno sguardo sui comportamenti e le preferenze dei giocatori statunitensi e le tendenze prevalenti nel panorama dei giochi.
La maggior parte dei giocatori statunitensi accetta di sborsare soldi extra per gli acquisti in-gameI giochi freemium diventano sempre più popolari
immagine (c) Research Gate
Intitolato "Comscore's 2024 State of Gaming Report", è un rapporto congiunto recentemente pubblicato dalla società di media e analisi, Comscore e l'inserzionista in-game, Anzu, che copre le abitudini di gioco, le preferenze e i modelli di spesa dei giocatori statunitensi. Allo stesso modo approfondisce i generi popolari tra i giocatori su diverse piattaforme.
Secondo il rapporto, l'82% dei giocatori statunitensi ha effettuato acquisti in-game in giochi freemium lo scorso anno. Freemium è una combinazione delle parole gratuito e premium. I giochi Freemium sono scaricabili e giocabili per i giocatori in modo completamente gratuito e offrono acquisti in-app opzionali per funzionalità e vantaggi aggiuntivi, come monete extra, punti salute e oggetti esclusivi. Esempi popolari di giochi freemium includono il successo globale di miHoYo Genshin Impact e League of Legends di Riot Games.
Il modello freemium ha visto un'adozione e un successo diffusi, in particolare nella scena dei giochi mobili. Il MMORPG Maplestory di Nexon Korea, pubblicato in Nord America nel 2005, è noto per essere stato uno dei primi giochi ad aver aperto la strada al concetto di gioco freemium. In Maplestory, i giocatori potevano acquistare oggetti virtuali, come animali domestici e armi rare, utilizzando denaro reale, un concetto che da allora è stato ampiamente abbracciato da sviluppatori e rivenditori online.
Gli sviluppatori di giochi e i rivenditori online come Google, Apple e Microsoft hanno ha ottenuto un grande successo poiché i giochi freemium continuano a crescere e rimangono popolari. Una ricerca della Corvinus University, un’università di ricerca privata, ha evidenziato che l’attrattiva dei giochi freemium è guidata da una combinazione di fattori quali utilità, autoindulgenza, interazione sociale e competizione all’interno del gioco. Questi elementi motivano i giocatori a effettuare acquisti in-game per migliorare la propria esperienza di gioco, sbloccare nuovi contenuti o evitare interruzioni dovute alla pubblicità.
Steve Bagdasarian, Chief Commercial Officer di Comscore, ha commentato i risultati, affermando: "Il nostro 2024 State of Gaming Report evidenzia il significato culturale del gioco e il ruolo vitale del comportamento dei giocatori per i brand che desiderano attingere a questo pubblico dinamico e coinvolto."
A febbraio, Katsuhiro Harada di Tekken ha contribuito agli acquisti e alle transazioni in-game lanciando articoli a pagamento in Tekken 8, l'ultimo capitolo della serie di giochi di combattimento. Harada ha affermato che, soprattutto con l'aumento dei costi di sviluppo del gioco, i Profit ricavati da tali transazioni andranno al budget di sviluppo di Tekken 8.