Nowo opublikowany wspólny raport sporządzony przez firmę zajmującą się mediami i analityką, Comscore, oraz reklamodawcę w grach, firmę Anzu, pozwolił przyjrzeć się zachowaniom i preferencjom graczy w USA oraz dominujące trendy w branży gier.
Większość graczy w USA nie zgadza się z wydawaniem dodatkowych pieniędzy na zakupy w grachGry Freemium stają się coraz bardziej popularne
image (c) Research Gate
Zatytułowany „Raport o stanie gier Comscore za rok 2024” to nowo opublikowany wspólny raport mediów i analityków firmę Comscore i reklamodawcę w grach Anzu, która opisuje nawyki, preferencje i wzorce wydatków amerykańskich graczy w zakresie gier. W podobny sposób zagłębia się w gatunki popularne wśród graczy na różnych platformach.
Według raportu 82% graczy w USA dokonało w ubiegłym roku zakupów w grach freemium. Freemium to kontaminacja słów free i premium. Gry Freemium można pobrać i grać dla graczy całkowicie za darmo, oferując jednocześnie opcjonalne zakupy w aplikacji w celu uzyskania dodatkowych funkcji i korzyści, takich jak dodatkowe monety, punkty zdrowia i ekskluzywne przedmioty. Popularne przykłady gier freemium obejmują światowy hit miHoYo
i League of Legends firmy Riot Games.Genshin Impact
Model freemium zyskał szerokie zastosowanie i sukces, szczególnie na scenie gier mobilnych. Gra MMORPG Maplestory firmy Nexon Korea, wydana w Ameryce Północnej w 2005 roku, jest znana jako jedna z pierwszych gier, które zapoczątkowały koncepcję gier freemium. W Maplestory gracze mogli kupować wirtualne przedmioty, takie jak zwierzęta domowe i rzadką broń, za prawdziwe pieniądze — koncepcja ta została od tego czasu szeroko przyjęta przez programistów i sprzedawców internetowych.
Twórcy gier i sprzedawcy internetowi, tacy jak
Google, Apple i Microsoft odniosło wielki sukces, ponieważ gry freemium stale się rozwijają i pozostają popularne. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus, prywatnym uniwersytecie badawczym, wykazały, że atrakcyjność gier freemium wynika z połączenia takich czynników, jak użyteczność, pobłażanie sobie, interakcje społeczne i rywalizacja w grze. Elementy te motywują graczy do dokonywania zakupów w grze, aby poprawić wrażenia z gry, odblokować nową zawartość lub uniknąć przerw w reklamach.
Steve Bagdasarian, dyrektor handlowy firmy Comscore, skomentował ustalenia, stwierdzając: „Nasz Raport o stanie gier na rok 2024 podkreśla kulturowe znaczenie gier i kluczową rolę zachowań graczy dla marek, które chcą dotrzeć do tej dynamicznej i zaangażowanej publiczności.”
W lutym Katsuhiro Harada z Tekkena zabrał głos w sprawie zakupów i transakcji w grze, wprowadzając płatne przedmioty w Tekken 8, najnowszej serii bijatyk. Harada powiedział, że zwłaszcza w obliczu rosnących kosztów tworzenia gier, Profit uzyskane z takich transakcji trafią do budżetu rozwojowego Tekkena 8.