รายงานร่วมที่เพิ่งเปิดตัวโดยบริษัทสื่อและการวิเคราะห์ Comscore และผู้ลงโฆษณาในเกม Anzu ได้ตรวจสอบพฤติกรรมและความชอบของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ และกระแสนิยมในวงการเกม
นักเล่นเกมส่วนใหญ่ในสหรัฐฯ พอใจกับการใช้เงินพิเศษในการซื้อในเกม เกมฟรีเมียมกำลังได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น
image (c) Research Gate
มีชื่อว่า "รายงานสถานะการเล่นเกมประจำปี 2024 ของ Comscore" ซึ่งเป็นรายงานร่วมที่เพิ่งเปิดตัวโดยบริษัทสื่อและการวิเคราะห์ Comscore และผู้ลงโฆษณาในเกม Anzu ซึ่งครอบคลุมพฤติกรรมการเล่นเกม ความชอบ และรูปแบบการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ นอกจากนี้ยังเจาะลึกประเภทยอดนิยมในหมู่นักเล่นเกมบนแพลตฟอร์มต่างๆ
ตามรายงาน 82% ของเกมเมอร์ในสหรัฐฯ ซื้อสินค้าในเกมในเกมฟรีเมียมเมื่อปีที่แล้ว Freemium เป็นกระเป๋าหิ้วของคำว่าฟรีและพรีเมียม เกม Freemium สามารถดาวน์โหลดและเล่นได้สำหรับผู้เล่นฟรี โดยเสนอตัวเลือกการซื้อในแอปเพื่อรับคุณสมบัติและสิทธิประโยชน์เพิ่มเติม เช่น เหรียญพิเศษ คะแนนสุขภาพ และไอเท็มพิเศษเฉพาะ ตัวอย่างเกมฟรีเมียมยอดนิยม ได้แก่ เกมฮิตระดับโลกของ miHoYo Genshin Impact และ League of Legends ของ Riot Games
โมเดลฟรีเมียมได้เห็นการนำไปใช้และความสำเร็จอย่างกว้างขวาง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวงการเกมมือถือ MMORPG Maplestory ของ Nexon Korea ซึ่งเปิดตัวในอเมริกาเหนือในปี 2548 เป็นที่รู้จักว่าเป็นหนึ่งในเกมแรกๆ ที่บุกเบิกแนวคิดเกมฟรีเมียม ใน Maplestory ผู้เล่นสามารถซื้อไอเท็มเสมือนจริง เช่น สัตว์เลี้ยงและอาวุธหายากโดยใช้เงินจริง ซึ่งเป็นแนวคิดที่ผู้พัฒนาและผู้ค้าปลีกออนไลน์ยอมรับอย่างกว้างขวางตั้งแต่นั้นมา
นักพัฒนาเกมและผู้ค้าปลีกออนไลน์เช่น Google, Apple และ Microsoft ประสบความสำเร็จอย่างมากในขณะที่ เกมฟรีเมียมยังคงเติบโตและยังคงได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง การวิจัยจาก Corvinus University ซึ่งเป็นมหาวิทยาลัยวิจัยเอกชน เน้นย้ำว่าความน่าดึงดูดใจของเกมฟรีเมียมนั้นได้รับแรงผลักดันจากปัจจัยหลายประการ เช่น ประโยชน์ใช้สอย การตามใจตัวเอง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการแข่งขันในเกม องค์ประกอบเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นทำการซื้อในเกมเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกม ปลดล็อกเนื้อหาใหม่ หรือหลีกเลี่ยงการหยุดชะงักจากโฆษณา
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผลการวิจัย โดยระบุว่า "รายงานสถานะการเล่นเกม ปี 2024 ของเราเน้นย้ำถึงความสำคัญทางวัฒนธรรมของการเล่นเกมและบทบาทที่สำคัญ ของพฤติกรรมเกมเมอร์สำหรับแบรนด์ต่างๆ ที่ต้องการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่กระตือรือร้นและมีส่วนร่วมนี้"
ในเดือนกุมภาพันธ์ Katsuhiro Harada ของ Tekken ให้ความสำคัญกับการซื้อและธุรกรรมในเกม ในขณะที่พวกเขาเปิดตัวไอเท็มที่ต้องชำระเงินใน Tekken 8 ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เกมต่อสู้ล่าสุด Harada กล่าวว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งด้วยต้นทุนการพัฒนาเกมที่สูงขึ้น Profit ที่ทำจากธุรกรรมดังกล่าวจะถูกส่งไปยังงบประมาณการพัฒนาของ Tekken 8