প্লেস্টেশন সহ-প্রধান নির্বাহী কর্মকর্তা হার্মেন হালস্ট: এআই গেমিং-একটি শক্তিশালী সরঞ্জাম, প্রতিস্থাপন নয়
প্লেস্টেশনের সহ-প্রধান নির্বাহী কর্মকর্তা হারমেন হালস্ট সম্প্রতি গেমিং শিল্পে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার (এআই) ভূমিকা সম্পর্কে তার দৃষ্টিভঙ্গি ভাগ করেছেন। গেমের বিকাশে বিপ্লব করার এআইয়ের সম্ভাব্যতা স্বীকার করার সময়, তিনি "মানব স্পর্শ" এর অপূরণীয় মানকে জোর দিয়েছিলেন। এই বিবৃতিটি আসে যখন প্লেস্টেশন তার 30 তম বার্ষিকী উদযাপন করে, এর যাত্রা এবং ভবিষ্যতের দিকনির্দেশকে প্রতিফলিত করে [
একটি ভারসাম্য আইন: এআই এবং মানব সৃজনশীলতা
Genshin Impact
বিবিসির সাথে হালস্টের সাক্ষাত্কারটি গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে ক্রমবর্ধমান উদ্বেগকে তুলে ধরেছে: এআই দ্বারা মানব স্রষ্টাদের সম্ভাব্য স্থানচ্যুতি। যদিও এআই জাগতিক কাজগুলি স্বয়ংক্রিয় করতে পারে, দক্ষতা বাড়িয়ে তুলতে পারে, সৃজনশীল প্রক্রিয়াতে এর অদৃশ্যতা সম্পর্কে ভয় রয়েছে। আমেরিকান ভয়েস অভিনেতাদের সাম্প্রতিক ধর্মঘট,
এর মতো গেমগুলিতে এআই তাদের ভূমিকা প্রতিস্থাপনের বিষয়ে উদ্বেগের দ্বারা উত্সাহিত, এই উদ্বেগকে আন্ডারস্ক্রেস করে [
সিআইএসটি থেকে বাজার গবেষণা থেকে জানা যায় যে গেম ডেভলপমেন্ট স্টুডিওগুলির একটি উল্লেখযোগ্য অংশ (%২%) ইতিমধ্যে এআইকে দ্রুত প্রোটোটাইপিং, কনসেপ্ট আর্ট, সম্পদ সৃষ্টি এবং বিশ্ব-বিল্ডিংয়ের মতো কাজের জন্য ব্যবহার করে। হুলস্ট ভবিষ্যতে একটি "দ্বৈত চাহিদা" প্রত্যাশা করে: হ্যান্ডক্র্যাফ্টেড, চিন্তাভাবনা করে ডিজাইন করা সামগ্রীর পাশাপাশি এআই ইনোভেশন দ্বারা চালিত গেমগুলি। তিনি এআইয়ের সক্ষমতা অর্জন এবং মানব বিকাশকারীদের অনন্য অবদান সংরক্ষণের মধ্যে সঠিক ভারসাম্য খুঁজে পাওয়ার গুরুত্বকে জোর দিয়েছিলেন [
প্লেস্টেশনের এআই উদ্যোগ এবং ভবিষ্যতের উচ্চাকাঙ্ক্ষা
প্লেস্টেশন এআই গবেষণা ও বিকাশে সক্রিয়ভাবে জড়িত, ২০২২ সালে প্রতিষ্ঠিত একটি উত্সর্গীকৃত সনি এআই বিভাগ। 2018 এর
যুদ্ধের God শ্বর
উদাহরণ হিসাবে। হালস্টের লক্ষ্য গেমিংয়ের বাইরে প্লেস্টেশনের উপস্থিতি প্রতিষ্ঠা করা, এটিকে বিস্তৃত বিনোদন প্রাকৃতিক দৃশ্যে একীভূত করা। এই উচ্চাকাঙ্ক্ষা জাপানের মাল্টিমিডিয়া জায়ান্ট কডোকাওয়া কর্পোরেশনের সোনির সম্ভাব্য অধিগ্রহণ সম্পর্কে জল্পনা কল্পনা করে [
প্লেস্টেশন 3
থেকে পাঠ করা পাঠগুলি
[&&&] [&&&] [&&&] [&&&]
প্লেস্টেশনের 30 বছরের ইতিহাসের প্রতিফলন করে, প্লেস্টেশন প্রাক্তন প্রধান শন লেডেন প্লেস্টেশন 3 (পিএস 3) কে "আইকারাস মুহুর্ত" হিসাবে বর্ণনা করেছিলেন, যা অত্যধিক উচ্চাভিলাষী লক্ষ্যগুলির একটি সময় যা দলকে প্রায় অভিভূত করেছিল। পিএস 3 এর লক্ষ্য ছিল কেবল একটি গেম কনসোলের চেয়ে বেশি, লিনাক্সের মতো বৈশিষ্ট্যগুলি অন্তর্ভুক্ত করে, তবে এটি খুব ব্যয়বহুল এবং জটিল প্রমাণিত হয়েছিল। অভিজ্ঞতাটি PS4 এর জন্য মূল গেমিং নীতিগুলি পুনরায় ফোকাস করার দিকে পরিচালিত করে, বহুমুখী মাল্টিমিডিয়া ডিভাইসের পরিবর্তে "সর্বকালের সেরা গেম মেশিন" তৈরির অগ্রাধিকার দেয়। ফোকাসের এই পরিবর্তনটি PS4 এর সাফল্যের জন্য গুরুত্বপূর্ণ প্রমাণিত হয়েছে <