Sevgili tesisatçı kardeşler Mario ve Luigi, son maçlarında neredeyse daha cesur bir makyaj aldı, ancak Nintendo müdahale etti. Bu makale Mario & Luigi: kardeşlik arkasındaki sanat yönü sürecini araştırıyor.

Bir Stil Evrimi

4 Aralık Nintendo geliştirici röportajına göre, oyunun geliştiricileri Acquire, başlangıçta daha sağlam, Edgier Mario ve Luigi tasarladı. Ancak Nintendo, bunun yerleşik karakterlerin kimliklerinden çok uzakta olduğunu hissetti. Akira Otani ve Tomoki Fukushima (Nintendo) ve Haruyuki Ohashi ve Hitomi Furuta (Edinme) yaratıcı yolculuğu tartıştılar. Serinin benzersiz çekiciliğini ortaya çıkaracak 3D görselleri ”amaçlayan ve Edgier Yineleme de dahil olmak üzere deneysel tasarımlara yol açın.
Furuta, ilk tasarımı anlattı, "… Daha edg, daha sağlam bir Mario sunmaya çalıştık." Nintendo'nun geri bildirimi, tanınabilir Mario ve Luigi estetiğinin sürdürülmesini vurguladı. Sonraki tartışmalar ve Nintendo'dan yol gösterici bir belge sanat yönünü yeniden odaklamaya yardımcı oldu. Furuta, Edgier tasarımının oyuncularla yankı bulup duymadığı konusunda ilk endişeleri itiraf etti.

Son stil, "katı ana hatlar ve cesur, siyah gözler ve piksel animasyonlarının cazibesi içeren resimlerin çekiciliği." Otani, temel Mario özünü korurken yaratıcı özgürlük elde etmenin dengeleme eylemini vurguladı.
Kalkınma Zorlukları

Octopath Traveller ve Samuray Yolu gibi başlıklar için bilinen edinme, tipik olarak daha az canlı, daha ciddi oyunlar üretir. Furuta daha karanlık RPG stillerine eğilimlerini kabul etti. Küresel olarak popüler bir IP'ye dayanan bir oyun geliştirmek de stüdyo için benzersiz zorluklar sundu.
Sonuçta, işbirlikçi süreç olumlu sonuçlar verdi. Ekip, dizinin eğlenceli, kaotik doğasına odaklandı ve Nintendo'nun netlik ve erişilebilirlik için tasarım ilkelerini birleştirdi. Son ürün daha parlak ve daha kullanıcı dostu olarak tanımlanır.