
Split Fiction, le jeu d'aventure coopératif très attendu du Créateur en prend deux , est malheureusement devenu victime de piratage quelques jours seulement après sa sortie le 6 mars 2025 sur plusieurs plateformes, y compris Steam. Malgré les éloges de la critique et les premiers critiques de vapeur positives, le manque de DRM robuste du jeu, en particulier l'absence de la technologie anti-impact Denuvo, en a fait une cible rapide pour les pirates.
Cette vulnérabilité a permis un accès et une distribution non autorisés sur les plates-formes de piratage dans les jours suivant le lancement. La facilité avec laquelle la fiction divisée a été fissurée met en évidence les tensions en cours auxquelles les développeurs sont confrontés entre la protection de leur propriété intellectuelle et la fourniture d'une expérience sans DRM et sans DRM pour les joueurs légitimes. De nombreux joueurs apprécient l'absence de DRM intrusif comme Denuvo, mais cela laisse également des jeux sensibles à l'exploitation précoce.
Développé par la même force créative derrière elle en prend deux , Split Fiction a gagné des éloges pour sa mécanique coopérative innovante, son récit convaincant et ses visuels étonnants. Un premier commentaire des joueurs positifs sur Steam confirme cet enthousiasme, suggérant un digne successeur du succès précédent de Josef Fares. Le jeu propose un voyage coopératif unique mélangeant des puzzles intelligents, une narration émotionnelle et un gameplay dynamique. Sa popularité parmi les clients payants souligne l'impact financier potentiel du piratage sur les ventes et les revenus des développeurs.
La décision d'omettre Denuvo a ravivé le débat entourant le DRM dans les jeux modernes. Alors que certains soutiennent que le DRM a un impact négatif sur les performances et frustre les utilisateurs légitimes, d'autres le considèrent comme une protection essentielle contre le piratage. Dans le cas de Split Fiction, le manque de DRM a probablement contribué à son compromis rapide, ce qui a suscité des questions sur la question de savoir si les arts électroniques ont sous-estimé la vitesse et l'efficacité des techniques de piratage modernes.