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作者: Hannah閱讀:0
PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。這些遊戲經常利用生成的AI來誤導營銷材料,並且經常無法兌現承諾。最初在ESHOP上突出的這個問題最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題不僅僅是糟糕的遊戲的存在;這是令人難以置信的相似,低效的標題,通常是模擬遊戲,永久打折,並模仿流行的遊戲主題甚至名稱。他們的營銷通常具有過度風格的AI生成的藝術,與實際的遊戲玩法幾乎沒有相似之處,這通常受到控製不良和技術問題的困擾。少數公司似乎負責這一多產的產出,因此由於缺乏隨時可用的公共信息而難以識別和承擔責任。
用戶投訴加劇了,尤其是關於ESHOP由於遊戲數量而惡化的性能。為了進行調查,本文探討了主要店麵(Steam,Xbox,PlayStation,Nintendo Switch)的遊戲發布過程,以及為什麼某些平台比其他平台更受影響。
對八個遊戲開發和出版專業人士(都要求匿名)的訪談揭示了對遊戲發行過程的見解。通常,開發人員將遊戲推向平台持有人(任天堂,索尼,微軟,閥門),可訪問開發門戶和Devkits(用於控製台)。然後,他們完成了詳細的遊戲規格並獲得認證(“ CERT”)的表格,該平台持有人驗證了遵守技術要求,法律標準和ESRB評級。年齡評分特別審查。
與普遍的看法相反,認證不是質量保證(QA)檢查。它專注於技術合規性,而不是遊戲質量。平台持有人通常會對提交失敗,尤其是任天堂提供有限的反饋。
平台持有人需要在商店頁麵屏幕截圖中準確的遊戲表示形式,但執法有所不同。在啟動前任天堂和Xbox評論頁麵更改時,PlayStation在發布附近執行一次檢查,而Valve僅查看初始提交。盡管存在一些勤奮以確保準確性,但標準的定義鬆散,允許誤導性內容通過。不準確的信息的處罰通常涉及刪除有問題的內容,而不一定會刪除遊戲或開發人員。至關重要的是,盡管Steam請求披露,但沒有一個控製台店麵就遊戲或營銷材料中的生成AI使用有具體規則。
跨平台“斜率”的差異源於批準過程的差異。 Microsoft單獨審核遊戲,而Nintendo,Sony和Valve Vet Developers。這使批準的開發人員可以輕鬆在Nintendo和PlayStation上發布多個遊戲,從而導致本期。 Xbox的遊戲方法使其不易受到影響。一位開發人員將任天堂描述為“可能最容易騙局”。諸如永久擴大折扣和利用“新版本”部分的策略進一步加劇了問題。
雖然生成的AI促成了這個問題,但這不是唯一原因。潛在的問題是低勞動遊戲的數量,無論AI使用如何。盡管Xbox可能不太可能阻止AI使用的可能性,但由於其策劃和可發現性功能,其影響似乎較小。盡管Steam由於其出色的搜索和分類,不斷令人耳目一新的新版本以及大量的遊戲而受到批評,但蒸汽的批評程度較低。相比之下,任天堂的Eshop缺乏有效的組織,為問題做出了貢獻。
用戶敦促任天堂和索尼解決這個問題。盡管索尼過去已采取行動,但長期解決方案仍然不確定。諸如Nintendo Life的“ Better Eshop”之類的社區驅動過濾的嚐試因不公正地針對合法遊戲而麵臨批評。人們擔心更嚴格的法規可能會無意中損害質量軟件。挑戰在於平衡防止誤導營銷的需求,並有可能扼殺獨立開發商。最終,審查提交的人類因素發揮了重要作用,因此很難始終如一地區分真正的糟糕遊戲和故意利用係統的嚐試。
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