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작가: Thomas독서:0
전 세계적으로 출시되기 전에 * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 성공은 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 글로벌 비디오 게임 강국으로 확고히 설립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.
10 년이 채 지나지 않아, 그러한 세계적인 인기는 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 더 나아가서, 2004 년 원래 *몬스터 헌터 *의 출시에 대해서는 완전히 환상적 일 것입니다. 초기 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다.
* Monster Hunter *는 오랫동안 "일본에서 더 큰"현상을 대표했습니다. 우리가 탐구 한 이유는 다각적이지만, 이것은 Capcom이 국제적인 성공을 추구하는 것을 막지 못했습니다. *Monster Hunter World*,*Rise*, 그리고 이제*Wilds*이 지속적인 노력이 풍부하게 보상되었음을 증명합니다.
이것은 *Monster Hunter *의 국내 달링에서 세계 현상으로의 여정의 이야기입니다.
Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시에 대해 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체하기 위해 중요한 내부 구조 조정을 거쳤습니다. 이것은 단지 기술적 변화가 아니었다. 기존 지역 팬베이스뿐만 아니라 글로벌 잠재 고객을위한 게임을 만드는 의무가 포함되었습니다.
"몇 가지 요소가 수렴되었다"고 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 *Devil May Cry *에 대한 그의 작품으로 알려져있다. "엔진이 바뀌고 모든 팀의 명확한 목표 : 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 것 - 모든 사람을 위해."
Capcom의 PS3 및 Xbox 360 ERA 게임은 종종 인식 된 "Western Market"을 포착하려는 시도와 같은 느낌이 들었습니다. *Resident Evil 4*의 성공은 부인할 수 없었지만*Umbrella Corps*및*Lost Planet*시리즈와 같은 스핀 오프는 2000 년대 후반 서양 트렌드를 쫓아갔습니다. Capcom은 광범위한 호소가 필요하다는 것을 깨달았습니다.
Itsuno는 "우리는 열심히 집중했다"고 말했다.
2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이었습니다. Itsuno는 "조직 및 엔진 변경이 수렴되었습니다."라고 지적합니다. *그해에 Resident Evil 7*의 출시는 Capcom 르네상스의 시작을 의미했습니다.
이 글로벌 야망을 *Monster Hunter *보다 더 잘 구현하는 시리즈는 없습니다. 서양 팬이 있었지만 일본에서는 훨씬 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 몇 가지 요소가 기여했습니다.
첫째, *Monster Hunter Freedom Unite *의 PSP 릴리스는 전환점이었습니다. 핸드 헬드 시장은 PSP, Nintendo DS 및 Switch에서 볼 수있는 추세 인 일본에서 항상 더 강력했습니다. 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면 일본의 고급 무선 인터넷 네트워크는 미국보다 미래의 Monster Hunter *의 협력 게임 플레이를위한 신뢰할 수있는 멀티 플레이어를 허용했습니다.
Tsujimoto는“20 년 전 일본은 강력한 네트워크 인프라를 가졌습니다. "핸드 헬드는 멀티 플레이어 상호 작용을 조성했습니다. 우리는 일본 전용 잠재 고객을 목표로하지 않았지만 핸드 헬드 시장은 초기 성장을 이끌었습니다."
이것은주기를 만들었습니다. *Monster Hunter*의 일본의 성공은 지역별 콘텐츠와 이벤트로 이어져 "일본 전용"이미지를 강화했습니다. 서양 팬들은 부러워했다.
그러나 서부 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다. * Monster Hunter : World* (2018), PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 게임 체인저였습니다. AAA 콘솔 품질과 같은 Larger 스케일, 더 나은 그래픽 및 더 큰 괴물을 제공했습니다.
Tsujimoto는“ *Monster Hunter : World *라는 이름에 반영된 우리의 세계화 접근 방식은 전 세계의 호소를 목표로합니다.
동시 글로벌 릴리스가 핵심이었습니다. 더 이상 일본 독점 콘텐츠는 없습니다. Tsujimoto의 팀은 또한 호소를 넓히는 방법을 분석했습니다. 플레이 테스트 및 사용자 피드백 전 세계적으로 게임 시스템을 형성했습니다.
Tsujimoto는 "전 세계 플레이 테스트와 피드백은 게임 디자인과 글로벌 성공에 큰 영향을 미쳤습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다.
한 가지 주요 변경 사항 : 손상 숫자 표시. 승리 공식에 대한 작은 개선은 * 몬스터 헌터 *가 전례없는 높이로 추진되었습니다. 이전 타이틀은 1.3 ~ 5 백만 부를 판매했습니다. * 세계*와* Rise*는 각각 2 천만을 능가했습니다.
이 성장은 우연이 아니 었습니다. Capcom은 *Monster Hunter *의 핵심을 변경하는 대신 본질을 희생하지 않고 더 접근 할 수있게 만들었습니다. 이 접근법은 *Wilds *로 계속됩니다.
Tsujimoto는“핵심에서 * Monster Hunter *는 액션 게임입니다. "행동을 마스터하는 성취감은 핵심입니다. 우리는 플레이어가 투쟁하는 곳을 분석하고, 피드백을 수집하며, 그 지식을 사용하여 *Wilds *의 시스템을 개선합니다."
35 분 만에, *Monster Hunter Wilds *는 738,000 동시 증기 선수 - Double *World *의 최고점을 기록했습니다. 빛나는 리뷰와 약속 된 내용으로 *Wilds *는 시리즈의 글로벌 정복을 계속하면서 *World *및 *Rise *의 업적을 능가 할 준비가되어 있습니다.