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कैसे राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
Mar 21,2025लेखक: Thomas
इसके वैश्विक लॉन्च से पहले, * मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * स्टीम और प्लेस्टेशन पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को बिखर गए, इसके अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय पूर्ववर्तियों, * मॉन्स्टर हंटर राइज़ * (2022) और * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * (2018) के बड़े पैमाने पर नक्शेकदम पर चलते हैं। यह सफलता एक वैश्विक वीडियो गेम पावरहाउस के रूप में कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को मजबूती से स्थापित करती है। लेकिन यह हमेशा मामला नहीं था।
एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की वैश्विक लोकप्रियता अकल्पनीय लगती थी। यहां तक कि आगे, मूल *राक्षस हंटर *की 2004 की रिलीज के लिए, यह सर्वथा काल्पनिक होता; प्रारंभिक खेल को मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 के पीएसपी रिलीज तक नहीं था कि श्रृंखला वास्तव में जापान में विस्फोट हो गई थी।
एक लंबे समय के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। कारण, जैसा कि हम पता लगाएंगे, बहुआयामी थे, लेकिन इसने कैपकॉम को अंतरराष्ट्रीय सफलता का पीछा करने से रोक नहीं दिया। *मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड*,*राइज़*, और अब*वाइल्ड्स*साबित करें कि यह लगातार प्रयास समृद्ध रूप से पुरस्कृत किया गया था।
यह घरेलू डार्लिंग से वैश्विक घटना तक *मॉन्स्टर हंटर *की यात्रा की कहानी है।
2016 में * स्ट्रीट फाइटर 5 * के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। यह केवल एक तकनीकी बदलाव नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय फैनबेस।
"कई कारक परिवर्तित हुए," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक, हिडेकी इटुनो बताते हैं, जो *डेविल मे क्राई *पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन बदल जाता है, और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य: विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने के लिए - सभी के लिए फ्यून।"
Capcom के PS3 और Xbox 360 ERA गेम अक्सर एक कथित "पश्चिमी बाजार" पर कब्जा करने के प्रयासों की तरह महसूस करते थे। *रेजिडेंट ईविल 4*की सफलता निर्विवाद थी, लेकिन स्पिन-ऑफ जैसे*छाता कॉर्प्स*और*लॉस्ट प्लैनेट*सीरीज़, लेट -2000 के पश्चिमी रुझानों का पीछा करते हुए, कम गिर गया। Capcom ने महसूस किया कि इसे व्यापक अपील की आवश्यकता है।
दुनिया भर में अपील के साथ उत्कृष्ट खेल बनाने पर, "हम पूरी तरह से ध्यान केंद्रित करते हुए, कुछ भी वापस नहीं रखते हैं।"
2017 तक जाने वाली अवधि निर्णायक थी। "संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए," इटुनो नोट। *रेजिडेंट ईविल 7*के लॉन्च ने उस वर्ष एक कैपकॉम पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया।
कोई भी श्रृंखला इस वैश्विक महत्वाकांक्षा को *मॉन्स्टर हंटर *से बेहतर नहीं बनाती है। जबकि इसके पश्चिमी प्रशंसक थे, यह जापान में काफी बड़ा था। यह जानबूझकर नहीं था; कई कारकों में योगदान दिया गया।
सबसे पहले, *मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट *का PSP रिलीज़ एक मोड़ था। जापान में हैंडहेल्ड मार्केट हमेशा मजबूत था, पीएसपी, निनटेंडो डीएस और स्विच के साथ देखा गया एक प्रवृत्ति। कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क ने विश्वसनीय मल्टीप्लेयर के लिए अनुमति दी - *मॉन्स्टर हंटर *के सहकारी गेमप्ले के लिए महत्वपूर्ण - अमेरिका से आगे।
"बीस साल पहले, जापान के पास एक मजबूत नेटवर्क बुनियादी ढांचा था," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड ने मल्टीप्लेयर इंटरैक्शन को बढ़ावा दिया। हम जापान-केवल दर्शकों के लिए लक्ष्य नहीं कर रहे थे, लेकिन हैंडहेल्ड मार्केट ने उस प्रारंभिक विकास को छोड़ दिया।"
इसने एक चक्र बनाया। *मॉन्स्टर हंटर*की जापानी सफलता ने क्षेत्र-विशिष्ट सामग्री और घटनाओं का नेतृत्व किया, जो इसकी "जापान-केवल" छवि को मजबूत करता है। पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा।
लेकिन जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, त्सुजिमोटो ने एक अवसर देखा। * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड* (2018), PS4, Xbox One और PC पर दुनिया भर में एक साथ जारी एक गेम-चेंजर था। इसने एएए कंसोल गुणवत्ता की पेशकश की- बड़े पैमाने, बेहतर ग्राफिक्स और बड़े राक्षस।
"हमारा वैश्वीकरण दृष्टिकोण, नाम *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *नाम में परिलक्षित होता है, जिसका उद्देश्य दुनिया भर में अपील के लिए है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया।
एक साथ वैश्विक रिलीज महत्वपूर्ण थी; कोई और जापान-अनन्य सामग्री नहीं। Tsujimoto की टीम ने यह भी विश्लेषण किया कि अपील को कैसे व्यापक किया जाए। PlayTesting और उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया विश्व स्तर पर आकार का गेम सिस्टम।
"दुनिया भर में Playtests और प्रतिक्रिया ने गेम डिज़ाइन और हमारी वैश्विक सफलता को काफी प्रभावित किया," Tsujimoto कहते हैं।
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन: क्षति संख्या प्रदर्शित करना। एक विजेता फॉर्मूला के लिए छोटे शोधन ने अभूतपूर्व ऊंचाइयों के लिए * राक्षस शिकारी * को प्रेरित किया। पिछले शीर्षकों ने 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेचीं; * दुनिया* और* उदय* प्रत्येक 20 मिलियन से आगे निकल गया।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। *मॉन्स्टर हंटर *के कोर को बदलने के बजाय, Capcom ने अपने सार का त्याग किए बिना इसे और अधिक सुलभ बना दिया। यह दृष्टिकोण *वाइल्ड्स *के साथ जारी है।
"इसके मूल में, * मॉन्स्टर हंटर * एक एक्शन गेम है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां संघर्ष करते हैं, प्रतिक्रिया इकट्ठा करते हैं, और उस ज्ञान का उपयोग *विल्स *में सिस्टम को बेहतर बनाने के लिए करते हैं।"
रिलीज़ होने के 35 मिनट के भीतर, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *738,000 समवर्ती स्टीम प्लेयर्स -डाउबल *वर्ल्ड *की शिखर मारा। चमकती समीक्षाओं और वादा की गई सामग्री के साथ, *वाइल्ड्स *भी *दुनिया *और *वृद्धि *की उपलब्धियों को पार करने के लिए तैयार है, श्रृंखला को वैश्विक विजय जारी रखता है।
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