Vor seinem globalen Start zerschmetterte * Monster Hunter Wilds * Vorbestellungsrekorde zu Steam und PlayStation und traten in die massiven Schritte seiner unglaublich beliebten Vorgänger * Monster Hunter Rise * (2022) und * Monster Hunter: World * (2018). Dieser Erfolg legt die einzigartige RPG -Serie von Capcom als globales Videospiel -Kraftpaket fest. Aber das war nicht immer der Fall.
Vor weniger als einem Jahrzehnt hätte eine solche globale Popularität unvorstellbar gewesen. Noch weiter zurück, bis zur Veröffentlichung des ursprünglichen *Monster Hunter *wäre es geradezu fantastisch gewesen; Das erste Spiel erhielt gemischte Kritiken. Erst in der PSP -Veröffentlichung von 2005 explodierte die Serie wirklich in Japan.
* Monster Hunter * verkörperte lange das Phänomen "größer in Japan". Die Gründe, wie wir es untersuchen werden, waren vielfältig, aber dies hörte Capcom nicht davon ab, den internationalen Erfolg zu verfolgen. *Monster Hunter World*,*Rise*und jetzt*Wilds*beweisen, dass diese anhaltende Anstrengung reichlich belohnt wurde.
Dies ist die Geschichte von *Monster Hunter *'s Reise vom häuslichen Liebling zum globalen Phänomen.
Um den Start von * Street Fighter 5 * im Jahr 2016 wurde Capcom eine erhebliche interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine betrieben wurden, um das alternde MT -Gerüst zu ersetzen. Dies war nicht nur ein technologischer Verschiebung; Es handelte sich um ein Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen und nicht nur vorhandene regionale Fanbasen.
"Mehrere Faktoren konvergierten", erklärt Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Capcom -Spieldirektor, der für seine Arbeit an *Devil May Cry *bekannt ist. "Der Motorwechsel und ein klares Ziel für alle Teams: global ansprechende Spiele zu schaffen - für alle."
Capcoms Spiele PS3 und Xbox 360 ERA fühlten sich oft als Versuche an, einen wahrgenommenen "westlichen Markt" zu erfassen. Der Erfolg von Resident Evil 4*war unbestreitbar, aber Spin-offs wie*Umbrella Corps*und die*Lost Planet*-serie, die die westlichen Trends der späten 2000er Jahre verfolgten, fielen kurz. Capcom erkannte, dass es eine breitere Anziehungskraft brauchte.
"Wir haben uns aufmerksam konzentriert und nichts zurückgehalten", heißt es in Itsuno.
Der Zeitraum von bis 2017 war entscheidend. "Organisations- und Motoränderungen konvergierten", bemerkt Itisuno. *Die Start von Resident Evil 7*in diesem Jahr markierte den Beginn einer Capcom -Renaissance.
Keine Serie verkörpert diesen globalen Ambitionen besser als *Monster Hunter *. Während es westliche Fans hatte, war es in Japan deutlich größer. Dies war nicht beabsichtigt; Mehrere Faktoren haben beigetragen.
Erstens war *Monster Hunter Freedom Unite *'s PSP -Veröffentlichung ein Wendepunkt. Der Handheldmarkt war in Japan immer stärker, ein Trend mit PSP, Nintendo DS und Switch. Laut Ryozo Tsujimoto Ryozo Tsujimoto ermöglichte Japans fortschrittliches drahtloses Internet -Netzwerk einen zuverlässigen Multiplayer - entscheidend für *Monster Hunter *'s Cooperative Gameplay - Jahr vor den USA.
"Vor zwanzig Jahren hatte Japan eine robuste Netzwerkinfrastruktur", erklärt Tsujimoto. "Handhelds haben die Mehrspieler-Interaktion gefördert. Wir wollten kein Publikum nur in Japan, aber der Handheldmarkt hat dieses anfängliche Wachstum getrieben."
Dies schuf einen Zyklus. *Der japanische Erfolg von Monster Hunter*führte zu regionalen Inhalten und Ereignissen und verstärkte sein "Nur in Japan" image. Western Fans sahen neidisch zu.
Als sich die westliche Internetinfrastruktur jedoch verbesserte, sah Tsujimoto eine Chance. * Monster Hunter: World* (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war ein Game-Changer. Es bot AAA -Konsolenqualität - largere Skalen, bessere Grafiken und größere Monster.
"Unser Globalisierungsansatz, der sich im Namen *Monster Hunter: World *widerspiegelt, zielte auf weltweite Anziehungskraft", verrät Tsujimoto.
Die gleichzeitige globale Veröffentlichung war der Schlüssel; Kein japan-exklusiver Inhalt mehr. Das Team von Tsujimoto analysierte auch, wie die Attraktivität erweitert werden kann. Playtesting- und Benutzer -Feedback weltweit geformte Spielsysteme.
"Weltweite Spieltests und Feedback haben das Spieldesign und unseren globalen Erfolg erheblich beeinflusst", sagt Tsujimoto.
Eine Schlüsseländerung: Schadenszahlen anzeigen. Kleine Verfeinerungen zu einer Gewinnerformel, die * Monster Hunter * zu beispiellosen Höhen angetrieben wurde. Frühere Titel verkauften 1,3 bis 5 Millionen Exemplare; * World* und* steigen* jeweils über 20 Millionen.
Dieses Wachstum war nicht zufällig. Anstatt den Kern von *Monster Hunter *zu verändern, machte Capcom ihn zugänglicher, ohne seine Essenz zu beeinträchtigen. Dieser Ansatz setzt sich mit *Wilds *fort.
"In seinem Kern ist * Monster Hunter * ein Actionspiel", erklärt Tsujimoto. "Das Gefühl der Leistung durch das Beherrschen der Aktion ist der Schlüssel. Wir analysieren, wo die Spieler kämpfen, Feedback sammeln und dieses Wissen in *Wilds *verbessern."
Innerhalb von 35 Minuten nach der Veröffentlichung, *Monster Hunter Wilds *erreichte 738.000 gleichzeitige Dampfspieler - verdoppelt *World *'s Peak. Mit leuchtenden Kritiken und versprochenen Inhalten ist *Wilds *bereit, sogar *Welt *und *Rise *'s Erfolge zu übertreffen und die globale Eroberung der Serie fortzusetzen.
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