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Cómo Monster Hunter se hizo cargo del mundo
Mar 21,2025Autor: Thomas
Antes de su lanzamiento global, * Monster Hunter Wilds * destrozó los registros de pedidos anticipados en Steam y PlayStation, siguiendo los pasos masivos de sus predecesores increíblemente populares, * Monster Hunter Rise * (2022) y * Monster Hunter: World * (2018). Este éxito establece firmemente la serie RPG única de Capcom como una potencia global de videojuegos. Pero este no fue siempre el caso.
Hace menos de una década, tal popularidad global habría parecido inimaginable. Aún más atrás, para el lanzamiento en 2004 del *Monster Hunter *original, habría sido francamente fantástico; El juego inicial recibió críticas mixtas. No fue hasta el lanzamiento de PSP de 2005 que la serie realmente explotó, en Japón.
Durante mucho tiempo, * Monster Hunter * personificó el fenómeno "más grande en Japón". Las razones, como exploraremos, fueron multifacéticas, pero esto no disuadió a Capcom de buscar el éxito internacional. *Monster Hunter World*,*Rise*, y ahora*salvaje*demuestra que este esfuerzo persistente fue ricamente recompensado.
Esta es la historia del viaje de *Monster Hunter *de la querida doméstica al fenómeno global.
Alrededor del lanzamiento de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom se sometió a una importante reestructuración interna para prepararse para una nueva generación de juegos alimentados por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue meramente un cambio tecnológico; Involucró un mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo bases de fanáticos regionales existentes.
"Varios factores convergieron", explica Hideaki Itsuno, un ex director del juego de Capcom conocido por su trabajo en *Devil May Cry *. "El motor cambia y un objetivo claro para todos los equipos: crear juegos atractivos a nivel mundial, se encuentre para todos".
Los juegos de ERA de PS3 y Xbox 360 de Capcom a menudo se sentían como intentos de capturar un "mercado occidental" percibido. El éxito de*Resident Evil 4*fue innegable, pero los spin-offs como*Umbrella Corps*y la serie*Lost Planet*, persiguiendo tendencias occidentales de finales de los años 2000, se quedaron cortos. Capcom se dio cuenta de que necesitaba un atractivo más amplio.
"Nos centramos intensamente, no retenemos nada", dice Itsuno, "al hacer excelentes juegos con un atractivo mundial".
El período previo a 2017 fue fundamental. "Los cambios en la organización y el motor convergieron", señala Itsuno. El lanzamiento de*Resident Evil 7*ese año marcó el inicio de un renacimiento de Capcom.
Ninguna serie encarna esta ambición global mejor que *Monster Hunter *. Si bien tenía fanáticos occidentales, fue significativamente más grande en Japón. Esto no fue intencional; Varios factores contribuyeron.
Primero, *Monster Hunter Freedom Unite *El lanzamiento de PSP *fue un punto de inflexión. El mercado portátil siempre fue más fuerte en Japón, una tendencia vista con PSP, Nintendo DS y Switch. Según el productor ejecutivo Ryozo Tsujimoto, la red inalámbrica avanzada de Internet de Japón permitió un multijugador confiable, crecido para el juego cooperativo de *Monster Hunter *, antes de los Estados Unidos.
"Hace veinte años, Japón tenía una infraestructura de red robusta", explica Tsujimoto. "Los portátiles fomentaron la interacción multijugador. No estábamos apuntando a una audiencia solo de Japón, pero el mercado de la computadora de mano impulsó ese crecimiento inicial".
Esto creó un ciclo. El éxito japonés de*Monster Hunter*condujo a contenido y eventos específicos de la región, reforzando su imagen "solo de Japón". Los fanáticos de Western observaron envidiosamente.
Pero a medida que mejoró la infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio una oportunidad. * Monster Hunter: World* (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, cambió el juego. Ofrecía calidad de consola AAA: escalas de grandes, mejores gráficos y monstruos más grandes.
"Nuestro enfoque de globalización, reflejado en el nombre *Monster Hunter: World *, dirigido al atractivo mundial", revela Tsujimoto.
El lanzamiento global simultáneo fue clave; No más contenido exclusivo de Japón. El equipo de Tsujimoto también analizó cómo ampliar el atractivo. Pruebas de juego y retroalimentación de usuarios Sistemas de juego de forma global.
"Las pruebas de juego y la retroalimentación mundiales afectaron significativamente el diseño del juego y nuestro éxito global", dice Tsujimoto.
Un cambio clave: mostrar números de daño. Pequeños refinamientos a una fórmula ganadora impulsada * Monster Hunter * a alturas sin precedentes. Los títulos anteriores vendieron 1.3 a 5 millones de copias; * Mundo* y* ascenso* cada uno superó a 20 millones.
Este crecimiento no fue accidental. En lugar de alterar el núcleo de *Monster Hunter *, Capcom lo hizo más accesible sin sacrificar su esencia. Este enfoque continúa con *Wilds *.
"En esencia, * Monster Hunter * es un juego de acción", explica Tsujimoto. "La sensación de logro de dominar la acción es clave. Analizamos dónde luchan los jugadores, recopilan comentarios y usamos ese conocimiento para mejorar los sistemas en *Wilds *".
Dentro de los 35 minutos del lanzamiento, *Monster Hunter Wilds *bateó a 738,000 jugadores de vapor concurrente: Doble *World *'s Peak. Con críticas brillantes y contenido prometido, *Wilds *está listo para superar incluso los logros de *y *Rise *', continuando con la conquista global de la serie.
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