Nel mondo elettrizzante di *Phasmofobia *, i possedimenti maledetti come i tarocchi possono essere una spada a doppio taglio, che offre sia rischi e premi significativi durante le vostre indagini sulla caccia ai fantasmi. Se sei curioso di sapere come sfruttare il loro potere, ecco una guida completa sull'uso efficace delle carte dei tarocchi.
Come usare le carte dei tarocchi in fasmofobia
Screenshot da parte dello evasione
Le carte dei tarocchi si distinguono come uno dei più pericolosi possedimenti maledetti in *Phasmofobia *, ma possono anche offrire alcuni dei benefici più potenti se la fortuna ti sorride. Quando incontri le carte dei tarocchi durante il contratto, è saggio usarle in un punto sicuro sulla mappa, come vicino a un nascondiglio o all'ingresso. Questa precauzione è cruciale perché disegnare una carta pericolosa come la morte potrebbe scatenare una situazione da cui hai bisogno di una rapida fuga.
Ogni carta dei tarocchi possiede un'abilità unica che si attiva istantaneamente al disegno. Tuttavia, potresti occasionalmente disegnare lo sciocco, che agisce come un joker e non si traduce in alcun effetto. Puoi disegnare fino a 10 carte dal mazzo senza alcun drenaggio di buonsenso, ed è possibile disegnare duplicati, ognuno con lo stesso effetto.
Il mazzo contiene 10 carte diverse, ognuna con il proprio effetto e disegna possibilità:
Tarocchi | Effetto | Disegna possibilità |
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La torre | Raddoppia l'attività fantasma per 20 secondi | 20% |
La ruota della fortuna | L'utente ottiene una sanità mentale del 25% se la carta brucia verde; Perde il 25% di buonsenso se la carta brucia rossa | 20% |
L'eremita | Forza il fantasma di nuovo nella sua stanza preferita e lo intrappola per 1 minuto (non può sostituire cacce o eventi) | 10% |
Il sole | Ripristina completamente la sanità mentale dell'utente al 100% | 5% |
La luna | Dreggano completamente la sanità mentale dell'utente allo 0% | 5% |
Lo sciocco | Imita un'altra carta prima di trasformarsi nello sciocco; brucia e non si verificano effetti | 17% |
Il diavolo | Innesca un evento fantasma del giocatore più vicino al fantasma, non necessariamente l'utente | 10% |
Morte | Innesca una caccia maledetta (20 secondi più lunga della caccia normale); disegnare altre carte durante | 10% |
L'alta sacerdotessa | Riviva immediatamente un membro del partito morto | 2% |
L'uomo impiccato | Uccide immediatamente l'utente | 1% |
Cosa sono gli oggetti maledetti (possedimenti) in fasmofobia?
Screenshot da parte dello evasione
I possedimenti maledetti, spesso indicati come "oggetti maledetti", sono elementi unici in * fasmofobia * che appaiono casualmente su qualsiasi mappa del contratto, influenzati da impostazioni di difficoltà o se ti impegni in modalità di sfida. A differenza delle normali apparecchiature di carico, che ti aiutano a individuare il fantasma e a raccogliere prove con un rischio minimo, gli oggetti maledetti servono come scorciatoie ad alto rischio per manipolare il comportamento del fantasma.
La sicurezza dell'utilizzo di questi oggetti varia a seconda delle loro capacità specifiche e spetta a te e al tuo team decidere se impiegarli. Non c'è penalità per evitarli, né esiste un bonus legato alla ricompensa per usarli. In genere, solo un possesso maledetto si genera per contratto, a meno che non si modifichi in impostazioni personalizzate e ogni tipo ha una posizione di spawn fissa. Ad esempio, la bambola Voodoo appare sempre nel garage a 6 Tanglewood Drive.
Ci sono sette diversi oggetti maledetti disponibili nel gioco:
- Specchio infestato
- Bambola voodoo
- Scatola musicale
- Carte di tarocchi
- Board ouija
- Paw di scimmia
- Circolo di evocazione
Questa guida avvolge come usare le carte dei tarocchi in *Phasmofobia *. Per gli ultimi aggiornamenti, guide e notizie sul gioco, compresi tutti i risultati e i trofei e come sbloccarli, assicurati di dare un'occhiata all'uscita.