En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas como las cartas del tarot pueden ser una espada de doble filo, que ofrece riesgos significativos y recompensas durante sus investigaciones de caza de fantasmas. Si tiene curiosidad sobre cómo aprovechar su poder, aquí hay una guía integral sobre el uso de cartas del tarot de manera efectiva.
Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia
Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot se destacan como una de las posesiones malditas más peligrosas en *fasmofobia *, sin embargo, también pueden entregar algunos de los beneficios más potentes si la fortuna le sonríe. Cuando encuentra cartas de tarot durante su contrato, es aconsejable usarlas en un lugar seguro en el mapa, como cerca de un escondite o la entrada. Esta precaución es crucial porque dibujar una tarjeta peligrosa como la muerte podría desencadenar una situación desde la cual necesita un escape rápido.
Cada carta del tarot posee una habilidad única que se activa instantáneamente al dibujar. Sin embargo, ocasionalmente puede dibujar al tonto, que actúa como un bromista y no tiene ningún efecto. Puede extraer hasta 10 cartas del mazo sin ningún drenaje de cordura, y es posible dibujar duplicados, cada uno con el mismo efecto.
El mazo contiene 10 cartas diferentes, cada una con su propio efecto y sorteo.
Carta del tarot | Efecto | Aprovechar |
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La torre | Doble la actividad fantasma durante 20 segundos | 20% |
La rueda de la fortuna | El usuario gana 25% de cordura si la tarjeta se quema verde; pierde el 25% de cordura si la tarjeta se quema roja | 20% |
El ermitaño | Obliga al fantasma a regresar a su habitación favorita y lo atrapa por 1 minuto (no puede anular las cazas o los eventos) | 10% |
El sol | Restaura completamente la cordura del usuario al 100% | 5% |
La luna | Drena completamente la cordura del usuario al 0% | 5% |
El tonto | Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Quema y no suceden efectos | 17% |
El diablo | Desencadena un evento fantasma del jugador más cercano al fantasma, no necesariamente el usuario | 10% |
Muerte | Desencadena una caza maldita (20 segundos más largas de la caza normal); dibujar más cartas durante | 10% |
La suma sacerdotisa | Inmediatamente revive a un miembro del partido muerto | 2% |
El hombre colgado | Inmediatamente mata al usuario | 1% |
¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en la fasmofobia?
Captura de pantalla por el escapista
Las posesiones malditas, a menudo denominadas "objetos malditos", son elementos únicos en * fasmofobia * que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa de contrato, influenciado por la configuración de dificultad o si se dedica al modo de desafío. A diferencia del equipo de carga regular, que lo ayuda a localizar el fantasma y reunir evidencia con un riesgo mínimo, los objetos malditos sirven como atajos de alto riesgo para manipular el comportamiento del fantasma.
La seguridad del uso de estos objetos varía según sus habilidades específicas, y depende de usted y su equipo decidir si emplearlos. No hay penalización por evitarlos, ni hay una bonificación relacionada con la recompensa por usarlos. Por lo general, solo una posesión maldita generará por contrato, a menos que modifique esto en configuraciones personalizadas, y cada tipo tiene una ubicación fija de desove. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre aparece en el garaje en 6 Tanglewood Drive.
Hay siete objetos malditos diferentes disponibles en el juego:
- Espejo embrujado
- Muñeca vudú
- Caja de música
- Cartas de tarot
- Junta Ouija
- Pata de mono
- Círculo de invocación
Esta guía concluye cómo usar tarjetas Tarot en *Phasmofobia *. Para obtener las últimas actualizaciones, guías y noticias sobre el juego, incluidos todos los logros y trofeos y cómo desbloquearlas, asegúrese de revisar el escapista.