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Three Kingdoms chess:象棋

Three Kingdoms chess:象棋

Conseil 1.2.0 46.5 MB

by A9APP Apr 17,2025

Un jeu d'échecs qui combine le thème des trois royaumes avec divers modes de gameplay peut offrir une expérience engageante, permettant aux joueurs de passer tous les niveaux, de défier tous les héros et d'étudier rapidement les terminaux des échecs. Xiangqi, un type d'échecs originaire en Chine, est une confrontation à deux joueurs

4.4
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Description de l'application

Un jeu d'échecs qui combine le thème des trois royaumes avec divers modes de gameplay peut offrir une expérience engageante, permettant aux joueurs de passer tous les niveaux, de défier tous les héros et d'étudier rapidement les terminaux des échecs. Xiangqi, un type d'échecs originaire de Chine, est un jeu de confrontation à deux joueurs avec une histoire riche. Ses pièces simples mais intrigantes en ont fait une activité d'échecs populaire.

Pièces d'échecs

Xiangqi dispose de trente-deux pièces d'échecs, divisées en deux groupes: rouge et noir, chaque groupe comprenant seize pièces divisées en sept types. Les noms et les nombres de ces pièces sont les suivants:

Pièces d'échecs rouges:

  • Un beau
  • Deux tours
  • Deux chevaux
  • Deux canons
  • Deux phases
  • Deux shi
  • Cinq soldats

Pièces d'échecs noires:

  • Un général
  • Deux tours
  • Deux chevaux
  • Deux canons
  • Deux éléphants
  • Deux conseillers
  • Cinq pions

Mouvements de pièce

Beau / général:

  • Le côté rouge a un «beau» et le côté noir a un «général». Ces dirigeants ne peuvent se déplacer que dans les «neuf palais», se déplaçant, en bas, en gauche ou en un bloc à la fois. Le beau et le général ne peuvent pas s'affronter directement le long de la même ligne droite, ou le côté mobile perdra.

Shi / Advisors:

  • Le côté rouge a «Shi», et le côté noir a des «conseillers». Ils ne peuvent se déplacer que dans les neuf palais, prenant des étapes diagonales à l'intérieur de ces limites. Les conseillers ne peuvent déplacer qu'un seul espace diagonal à la fois.

Phase / éléphant:

  • Le côté rouge a des «phases», et le côté noir a des «éléphants». Ils se déplacent en diagonale de deux espaces à la fois, connus sous le nom de «champ de vol d'éléphant». Leur mouvement est limité à leur propre côté de la "limite du fleuve" et ne peut pas traverser la rivière. Si une pièce occupe le milieu du "champ" qu'il essaie de traverser, ils ne peuvent pas bouger, une situation connue sous le nom de "bloquant l'œil de l'éléphant".

Rook (Chariot):

  • La tour est la pièce la plus puissante, déplaçant n'importe quel nombre d'espaces horizontalement ou verticalement tant qu'il n'y a pas de pièces sur le chemin, connues sous le nom de «chemin droit du char». Une tour peut contrôler jusqu'à dix-sept points, d'où le dicton "un char peut gérer dix pièces".

Canon:

  • Le canon se déplace comme une tour lorsqu'il ne capture pas. Cependant, pour capturer un morceau, il doit sauter exactement un seul morceau, qu'il soit amical ou ennemi, connu sous le nom de "tir sur une partition" ou "traverser la montagne".

Cheval:

  • Le cheval se déplace sous une forme "L", déplaçant d'abord un espace horizontalement ou verticalement, puis un espace en diagonale, connu sous le nom de "Jour du cheval de cheval". Il peut atteindre jusqu'à huit points autour de lui, d'où l'expression «huit directions de majesté». Si une autre pièce bloque son chemin, il ne peut pas bouger, connu sous le nom de «trébucher la jambe du cheval».

Soldats / pions:

  • Le côté rouge a des «soldats», et le côté noir a des «pions». Ils ne peuvent avancer, pas en arrière et ne peuvent pas se déplacer latéralement avant de traverser la rivière. Après avoir traversé la rivière, ils peuvent également se déplacer à gauche et à droite, mais une seule étape à la fois. Une fois de l'autre côté de la rivière, leur puissance augmente considérablement, ce qui conduit au dicton "Les petits pions traversant la rivière peuvent dépasser un char".

Gameplay

Les joueurs déplaçaient à tour de rôle leurs pièces, adhérant aux concepts stratégiques des textes anciens comme l'art de la guerre de Sun Tzu, comme "Subdition de l'ennemi sans combat" et "gagner par des tactiques supérieures". L'objectif est de vérifier ou de piéger le général (ou le beau) de l'adversaire. Le jeu commence avec le côté rouge se déplaçant en premier, et les virages se poursuivent jusqu'à ce qu'une victoire, une perte ou un tirage soit déterminé, mettant fin au jeu. Grâce aux complexités de l'attaque et de la défense, des feintes et des réalités et de la stratégie globale par rapport aux tactiques locales, les joueurs peuvent améliorer leurs capacités cognitives.

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