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द ब्लड ऑफ डॉनवॉकर: ए नॉवेल गेमप्ले ट्विस्ट
विद्रोही वोल्व्स, स्टूडियो द ब्लड ऑफ डॉनवॉकर के पीछे और पूर्व विचर 3 के निर्देशक कोनराड टॉमासक्यूविज़ द्वारा स्पीयरहेड किया गया, इससे पहले वीडियो गेम में एक अद्वितीय गेमप्ले मैकेनिक अनदेखी शुरू कर रहा है। यह मैकेनिक नायक, कोएन के चारों ओर केंद्र है, जो एक दोहरे अस्तित्व का नेतृत्व करता है: दिन के हिसाब से मानव, रात में पिशाच।
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एक पीसी गेमर साक्षात्कार में Tomaszkiewicz ने इस विकल्प के पीछे डिजाइन दर्शन को समझाया। उन्होंने ठेठ सुपरहीरो पावर रेंगने से बचने की कोशिश की, जो अधिक ग्राउंडेड, फिर भी सम्मोहक, नायक के लिए लक्ष्य बना रहा था। दिन-रात द्वंद्व, डॉ जैसे क्लासिक साहित्य से प्रेरित। जेकेल और मिस्टर हाइड, एक सम्मोहक कथा और गेमप्ले लूप प्रदान करता है। दिन के दौरान कोएन की मानवीय कमजोरियां रणनीतिक सोच और संसाधन प्रबंधन को बल देती हैं, जबकि रात में उनकी वैम्पिरिक क्षमताएं शक्तिशाली लड़ाकू विकल्प प्रदान करती हैं।
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यह मैकेनिक अवसरों और सीमाओं दोनों का परिचय देता है। रात का मुकाबला काफी फायदेमंद साबित हो सकता है, विशेष रूप से गैर-वैम्पिरिक दुश्मनों के खिलाफ। इसके विपरीत, दिन के समय की चुनौतियों को चतुर समस्या-समाधान की आवश्यकता होगी, अलौकिक क्षमताओं पर कम और बुद्धि और रणनीति पर अधिक भरोसा करना होगा।
एक समय-संवेदनशील दुनिया
आगे रणनीतिक गहराई को बढ़ाना "टाइम-ए-ए-रिसोर्स" मैकेनिक है, जो पूर्व विचर 3 डिजाइन निर्देशक डैनियल सदोव्स्की द्वारा प्रकट किया गया है। यह प्रणाली एक समय-संवेदनशील ढांचे से जुड़ी होती है, जिससे खिलाड़ियों को कार्यों को प्राथमिकता देने के लिए मजबूर किया जाता है और किन मिशनों को आगे बढ़ाने के लिए और किसके बारे में मुश्किल विकल्प बनाते हैं।
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Sadowski ने जोर देकर कहा कि यह मैकेनिक मनमानी सीमाओं के बारे में नहीं है, बल्कि खिलाड़ी एजेंसी पर ध्यान केंद्रित करने के बारे में है। समय की कमी खिलाड़ियों को अपने कार्यों के परिणामों पर ध्यान से विचार करने के लिए मजबूर करती है, कोएन की कहानी और रिश्तों को सार्थक तरीके से आकार देती है। प्रत्येक निर्णय, बड़े या छोटे, स्थायी नतीजे होंगे, एक गतिशील और आकर्षक कथा अनुभव का निर्माण करेंगे। कोएन की दोहरी प्रकृति और समय-संवेदनशील दुनिया के बीच परस्पर क्रिया वास्तव में अद्वितीय और immersive आरपीजी अनुभव का वादा करती है।