A pesar de que aún no se ha lanzado, DFC Intelligence, una empresa de investigación de mercado de videojuegos, proyecta que la Switch 2 de Nintendo será la consola de próxima generación más vendida. Su Informe y pronóstico del mercado de videojuegos para 2024, publicado el 17 de diciembre, predice que las ventas superarán los 15-17 millones de unidades en 2025 y más de 80 millones para 2028. Esto convierte a Nintendo en el "claro ganador" proyectado y el "líder del mercado de consolas".
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Este pronóstico se deriva del lanzamiento previsto del Switch 2 para 2025, lo que le otorga una ventaja significativa sobre sus competidores. El informe sugiere una competencia limitada inicialmente, con las posibles consolas portátiles de Microsoft y Sony aún en desarrollo, que probablemente se lanzarán alrededor de 2028. Esta brecha de tres años posiciona al Switch 2 para un dominio sostenido, y se prevé que solo una de las consolas posteriores logre un éxito significativo. El informe destaca la sólida base de jugadores y las propiedades intelectuales de PlayStation como ventajas potenciales para una hipotética "PS6".
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La popularidad duradera del Switch es innegable, superando las ventas de toda la vida de PlayStation 2 en EE. UU. con 46,6 millones de unidades vendidas, colocándola en segundo lugar después de Nintendo DS en ventas de todos los tiempos en EE. UU., según Circana (anteriormente NPD). Este logro es notable a pesar de una disminución interanual de las ventas del 3%.
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El informe de DFC Intelligence presenta una perspectiva positiva para la industria de los videojuegos en su conjunto. Después de una caída de dos años, se prevé que la industria experimente un crecimiento saludable hasta el final de la década, y se anticipa que 2025 será un año particularmente fuerte. Este resurgimiento se atribuye a los lanzamientos de nuevos productos, incluidos Switch 2 y Grand Theft Auto VI, ambos esperados para 2025. Se proyecta que la audiencia global de juegos superará los 4 mil millones de jugadores para 2027, impulsada por el aumento de los juegos portátiles, los deportes electrónicos y los juegos. personas influyentes, lo que generó un aumento de las ventas de hardware en PC y consolas.
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