DomAktualnościDreamhaven Showcase wycofuje zasłonę na nową przygodę dawnego Blizzard Leads
Dreamhaven Showcase wycofuje zasłonę na nową przygodę dawnego Blizzard Leads
Apr 03,2025Autor: Claire
Pięć lat temu, kiedy Mike i Amy Morhaime założyli Dreamhaven, miałem okazję omówić ich wizję z kilkoma członkami założycielami. Wyrazili chęć stworzenia zrównoważonego systemu publikacji i wsparcia dla studiów gier, w tym dwóch, które wprowadzili w tym czasie, księżyc i tajne drzwi, a także innych partnerów, z którymi współpracowali.
Na zakończenie naszego wywiadu Mike Morhaime podzielił ambitny cel dla nowej firmy:
„Chcemy, jeśli mogę być tak odważny, aby być latarnią branży” - stwierdził, odwołując się do logo latarni morskiej firmy. „Istnieje lepszy sposób na podejście do gry i prowadzenie firmy gier, która może przynieść świetne wyniki, zarówno pod względem produktów, jak i nagrody finansowej i środowiska pracy, i które może pomóc podnieść całą branżę”.
Mniej więcej w czasie, gdy powstało Dreamhaven, pojawiło się wiele studiów prowadzonych przez byłych menedżerów AAA, które obiecują bardziej zrównoważoną przyszłość. Od tego czasu branża stała przed wyzwaniami, takimi jak globalna pandemia, niestabilność ekonomiczna, masowe zwolnienia, zamknięcia studyjne i anulowanie projektów. Wiele z tych wizjonerskich studiów zamknęło się przed wydaniem jakichkolwiek gier, albo odłożyło swoje ambicje na czas nieokreślony.
Jednak Dreamhaven wytrwał. Dzisiaj nawiązali współpracę z Game Awards za swoją pierwszą w historii prezentację, zaprezentując nie jedną lub dwie, ale cztery gry. Dwa są opracowane wewnętrznie: Sunderfolk, turowa taktyczna RPG z Couch Co-Op, która ma się wydać 23 kwietnia, oraz nowo ogłoszony Wildgate, strzelanka z pierwszej osoby opartej na załodze, skoncentrowana wokół napadów kosmicznych (które zaprezentowaliśmy). Pozostałe dwie gry są opracowywane zewnętrznie, ale publikowane i obsługiwane przez Dreamhaven: Lynked: Banner of the Spark, Action-RPG z dewelopera Fuzzybot z siedzibą w Los Angeles, już dostępny we wczesnym dostępie i zaplanowany na premierę 1.0 w maju oraz Mechabellum, turniej taktycznego auto-battlera z Chińskiego Studio Game River, który został wydany we wrześniu ubiegłego roku. Dzięki wsparciu Dreamhaven Game River ma na celu informowanie Mechabellum aktualizacji i angażowania się w perspektywie długoterminowej.
Jest to znaczące przedsięwzięcie dla stosunkowo nowej firmy, ale ambicje Dreamhaven nie kończą się na tym. Wspierają także dziesięć innych zewnętrznych studiów - wielu założonych i obsadzonych przez byłych deweloperów AAA - poprzez inwestycje, doradztwo i wsparcie w zakresie pozyskiwania funduszy. To wsparcie może obejmować pomoc w publikowaniu, ale nie zawsze tak jest. Rozmawiając z Mike Morhaime na konferencji dla programistów (GDC) w zeszłym tygodniu, wyjaśnił, że przywódcy Dreamhaven zawsze starali się stworzyć „sieć”, aby „uchwycić niektóre z tych wielkich talentów, które rozproszyły się” w całej branży.
Wildgate - pierwsze zrzuty ekranu
10 zdjęć „Widzieliśmy, jak wszystkie te studia zaczynają się i mamy wiele relacji” - powiedział. „Wiedzieliśmy, że wielu ludzi się zaczyna i chcieliśmy stworzyć strukturę, która pozwoliła nam być pomocnym i korzeni dla tych studiów, dlatego stworzyliśmy strukturę, która pozwoliła nam udzielić wskazówek i porad niektórym z tych studiów i zachęcać do tego, aby odnieśli sukces”.
W całym GDC dyskusje na temat trwającego kryzysu branżowego podkreśliły napięcie między priorytetem zysków a rzemiosłem rozwoju gry. Kiedy zapytałem o to Morhaime, podkreślił, że rzemiosło i biznes nie wykluczają się wzajemnie. Uważa jednak, że okazjonalne porażki musi być opcją wspierania innowacji.
„Myślę, że aby stworzyć środowisko, które pozwala na innowacje, musisz mieć pewną ilość bezpieczeństwa i określoną przestrzeń, aby móc eksperymentować i wypróbować rzeczy” - powiedział. „Z pewnością nie jesteśmy przeciwko temu, że te produkty odniosły sukces i zarabiamy dużo pieniędzy. Myślę, że chodzi o to, na czym się koncentrują te zespoły? I nie koncentrują się każdego dnia na tym, jak maksymalizują rentowność na każdym kroku. Starają się uczynić najlepsze możliwe wrażenia, które, jak sądzimy, w końcu jest właściwą strategią biznesową i jest lepsza, aby odnieść sukces na dłuższą metę. Wyróżnij się czymś wyjątkowym. ”
Biorąc pod uwagę, że Dreamhaven i wielu jego partnerów pracują weteranów AAA, zapytałem Morhaime o najważniejszą lekcję, jakiej nauczył się z pobytu w Blizzard. Podkreślił znaczenie „iteracyjnego” procesu rozwoju gry.
„To nigdy nie było liniowe. Nigdy nie była ta prosta linia, w której masz ten doskonały plan i wykonujesz plan, a wszystko idzie zgodnie z planem i szczęściem i sukcesem. Zawsze spotykaliśmy przeszkody i rzeczy, które nie działały tak, jak myśleliśmy, i mieliśmy wystarczającą elastyczność i adaptację, aby zwrócić się o te rzeczy. ich, abyśmy mieli coś, z czego jesteśmy bardzo dumni ”.
Z drugiej strony zapytałem o największą różnicę między jego pracą w Blizzard a jego obecnym podejściem w Dreamhaven. Podsumował to jednym słowem: agencja.
„Prawdopodobnie największa różnica, jest to tak doświadczony zespół, dlatego jesteśmy zorganizowani w sposób, który naprawdę daje mnóstwo agencji naszym zespołom kierowniczym w studiach” - powiedział.
„I tak myślę, że jest to bardzo wyjątkowe środowisko pod względem relacji, jakie nasze studia mają z centralną firmą. Centralna firma lub zespoły centralne są naprawdę poparte potrzebami studia oraz naszych szefów studia i przywództwa, są także członkami DreamHaven. Więc to naprawdę bardziej partnerstwo.”
Następnie nasza rozmowa przeszła na nowe technologie, w szczególności ciągłe napięcie w branży gier w zakresie generatywnej sztucznej inteligencji. Chociaż technologia ta jest niepopularna wśród graczy i powoduje obawy wielu programistów, wiele firm gier AAA zaczyna ją wdrażać. Morhaime wyjaśnił, że Dreamhaven nie unika tego tematu, ale ich użycie było ostrożne i ograniczone do badań nad najlepszymi praktykami lub opracowywaniem polityki wewnętrznej. Nie jest używany w grach Dreamhaven.
„Z jednej strony myślę, że jest to bardzo ekscytujące, jako technolog, jako ktoś, kto po prostu uwielbia, co może zrobić technologia. Zaczyna się to zdarzyć w naszym życiu. Myślę, że jesteśmy bardzo uprzywilejowani, aby zobaczyć narodziny czegoś tak fascynującego. Zaledwie kilka lat temu nigdy nie wyobrażałem sobie, że generatywne AI byłyby w stanie zrobić niektóre rzeczy, które obecnie robi. Jest to, że są to legalne, etyczne, to również wytwarzane, jak to było. Sposób, w jaki żyjemy. Ogromna wada. ”
Następnie zapytałem o mniej kontrowersyjną nową technologię, Nintendo Switch 2. Sunderfolk i Lynked zbliżają się do Switch, i chociaż Mechabellum można wybaczyć, że jest wyłączny na parę, biorąc pod uwagę jego gatunek, przełącznik był szczególnie nieobecny w ogłoszeniu o wielu platformach Wildgate. Morhaime pozostał na ten temat, ale przedstawił swoje przemyślenia na temat nowej konsoli:
„Myślę, że przejścia konsoli mogą być bardzo destrukcyjne, ale mogą być również bardzo ożywiające i pomocne dla branży gier” - powiedział. „Jako startup gier, myślę, że przejścia konsoli są dla nas pozytywne. Jeśli masz już gry i sprzedasz, może być pewne zakłócenia, o które należy się martwić, ale nie mamy tego problemu. A jako gracz uważam, że przejścia konsoli są ekscytujące”.
Kiedy zakończyliśmy naszą dyskusję, zapytałem Morhaime, czy uważa, że Dreamhaven osiągnął misję, którą przedstawił pięć lat temu. Czy Dreamhaven jest „latarnią branży”? Morhaime tak nie myśli ... jeszcze. Nadal muszą wydać niektóre gry i ocenić reakcję graczy i całej branży. „Musimy wydać niektóre gry, które ludzie kochają i musimy odnieść sukces finansowo, ponieważ jeśli nie jesteśmy żadnymi z tych dwóch rzeczy, nikt nie będzie patrzeć na nas jako latarnię” - powiedział.
„Naprawdę chcę, aby Dreamhaven zbudował reputację graczy, że marka stoi na coś, pieczęć jakości, miejmy nadzieję, że istnieje pewne zaufanie, że zbudowaliśmy tam, gdzie gracze wiedzą, że jeśli gra pochodzi z Dreamhaven, niezależnie od gatunku, że będzie to coś wyjątkowego i będą chcieli sprawdzić, jak to sprawdzić”.
Marzec 2025 przypada 15. rocznicę *Metro 2033 *, kultowego postapokaliptycznego strzelca, który urzekł graczy swoją atmosferyczną opowiadanie historii i wciągającym świat. Aby uczcić ten kamień milowy, oddany zespół entuzjastów z 3 Game Studio wydał *Metro Repair 2009 *, fanów M.
* Assassin's Creed Shadows* w końcu przyniósł nam długo oczekiwane feudalne scenerowanie Japonii, do których fani domagali się od czasu rozpoczęcia serii, i nie jest to spektakularne. Z bogactwem działań, w które należy się zaangażować - lub unikać - jednym pytaniem, o którym możesz być na myśli, czy możesz się wspinać
Rywale podsumowujące planuje przedstawić nowego bohatera około co 45 dni, dążąc do osiem nowych bohaterów rocznie. Gra rozpoczęła się z imponującym składem 33 grywalnych bohaterów. Wielu fanów wyraża obawy dotyczące ambitnego harmonogramu wydania ze względu na obszerne miejsce do gry F
Pokémon TCG Pocket wprowadza swoje najnowsze wydarzenie Wonder Pick, wyróżniając kultowy Pokémon typu wodnego, Blastoise. To wydarzenie, działające do 21 stycznia, oferuje graczom szansę na złapanie ekskluzywnych kart i kosmetyków o tematyce blasteise, w tym unikalna moneta i playmat.