
Artikel ini meneroka evolusi imej Kirby di pasaran barat, mendedahkan mengapa puffball merah jambu yang menggemaskan kadang -kadang memaparkan rupa yang lebih "sukar". Bekas pekerja Nintendo memberi penerangan tentang strategi penyetempatan syarikat dan kesannya terhadap penjenamaan Kirby.
Fenomena "Marah Kirby": Strategi Pemasaran

Penggambaran Barat Kirby sering mempunyai ciri -ciri yang lebih jelas, bahkan sengit, yang berbeza -beza dengan rakan sejawatannya di Jepun yang comel. Bekas pengarah lokalisasi Nintendo, Leslie Swan, menjelaskan bahawa sementara kelucuan bergema secara universal di Jepun, imej yang lebih sukar dianggap lebih menarik kepada American Tween dan remaja lelaki pada awal 2000 -an. Ini bukan tentang membuat Kirby marah, tetapi menyampaikan penentuan. Shinya Kumazaki, pengarah Kirby: Triple Deluxe , menyokong ini, sambil menyatakan bahawa sementara Kirby yang comel memacu jualan di Jepun, Kirby "kuat, sukar" bergema lebih banyak di Amerika Syarikat, walaupun ini bervariasi dengan permainan.
Pemasaran Kirby sebagai "Super Tuff Pink Puff"

Pemasaran Nintendo secara aktif bertujuan untuk meluaskan rayuan Kirby, terutamanya di kalangan kanak -kanak lelaki. Tagline "Super Tuff Pink Puff" untuk Kirby Super Star Ultra (2008) mencontohkan ini. Bekas Pengurus Perhubungan Awam Nintendo of America, Krysta Yang, menyoroti keinginan Nintendo untuk menumpahkan imej "kiddie" nya, mengiktiraf kesan negatif yang dianggap sebagai label tersebut. Ini membawa tumpuan kepada kebolehan pertempuran Kirby dalam pemasaran, yang bertujuan untuk menarik demografi yang lebih tua. Walaupun pemasaran baru-baru ini telah cuba membentangkan Kirby yang lebih baik, kelucuannya tetap pengenal pasti.
Perbezaan serantau dalam penyetempatan

Perbezaan dalam imej Kirby antara Jepun dan AS bermula lebih awal. Iklan 1995 "Play It Loud" yang memaparkan Kirby gaya mugshot adalah contoh utama. Seterusnya, Art Box merentasi tajuk seperti Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003), dan Kirby: Squeak Squad (2006) mempamerkan Kirby dengan ciri -ciri yang lebih tajam dan ekspresi yang lebih serius. Malah palet warna telah diubah; Pelepasan Game Boy Dream Land (1992) asalnya menampilkan Kirby yang desaturated berbanding dengan versi Jepun, keputusan yang didorong oleh paparan monokrom Game Boy dan keperluan yang dirasakan untuk imej yang lebih sukar untuk meningkatkan jualan.
Peralihan ke arah konsistensi global

Kedua -dua Swan dan Yang bersetuju bahawa Nintendo telah mengadopsi pendekatan yang lebih global dalam beberapa tahun kebelakangan ini, memupuk kerjasama yang lebih dekat antara pejabat Jepun dan Amerika. Ini telah menghasilkan strategi pemasaran dan penyetempatan yang lebih konsisten, meminimumkan variasi serantau dalam gambaran Kirby. Walaupun ini memastikan konsistensi jenama, ia juga risiko homogenisasi, yang berpotensi membawa kepada pemasaran yang kurang budaya. Peningkatan kebiasaan penonton Barat dengan budaya Jepun juga memainkan peranan dalam peralihan ini ke arah konsistensi global.